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討伐イベント「オールスターバトル」(3月/FRS) 2015年3月24日~3月31日 (公式の説明) 宮殿レベル20以上で参加可能。 イベントマップ上のFRSのパーティ、 イベント限定ギルド専用レイドボス「邪神帝シンラ・メルタ・トロス」 を討伐して獲得した「討伐ポイント」の量に応じて報酬をもらえる。 注意事項! レイドボス「邪神帝シンラ・メルタ・トロス」はイベントマップ以外でも出るが、イベントマップで出る「イベント限定ver」のみが討伐ポイント対象なので注意!! イベント限定ver=イベントマップにのみ出現。ギルド内のみに救援可能。討伐ポイント対象。 通常ver=宮殿周辺と新マップで出現。ギルド外へ救援可能。討伐ポイントはもらえない。 (ギルド外からきた邪神帝を倒しても討伐ポイントはもらえません) アタックカードや報酬章コインは通常ver/イベント限定verで共通。 討伐イベント「オールスターバトル」(3月/FRS) オールスターバトル(3月):イベントマップ オールスターバトル(3月):イベント限定レイドボスレベル・HP 討伐で得られる青CP、SP、討伐ポイント 邪神帝シンラ・メルタ・トロスサイガ・リュウガ・マキシ・メビウスver カイ・サイ・アーク・アポロver オールスターバトル(3月):報酬討伐ポイントの獲得数による報酬 討伐ポイント獲得数ランキング報酬 冒険/イベントマップ/オールスターバトル_3月/コメント オールスターバトル(3月):イベントマップ 敵として出てくるパーティは、NPCとライバルがあり、拠点ランクに応じミドル~マスターのランクで登場。 NPCは拠点上に現れ、マップ上では白いマークで、右下のミニマップでは赤点滅で表示される。NPCカードのレベルは全てLv10。 ライバルは闘技場に現れ、赤いマークで、ミニマップでは緑点滅で表示される。現在イベントマップでバトルを行っている他プレイヤーのパーティが出現するものと思われる。 バトルで勝利すると、討伐ポイントを得られる。 また、パーティの経験値を獲得できる。青CP、SPはランダムで獲得できることがある。 宮殿ポイントは獲得できないので、宮殿レベルを上げることはできない。 マップ上のNPCパーティを全て倒すか「次の増援」の時間になると、次のNPCパーティが登場する。 NPCパーティ登場から「次の増援」までの時間は3時間。左上のパーティリストの上で次の増援までの残り時間を確認できる。 ライバルはNPCとは関係なく、討伐後一定時間で再登場する。 拠点ランク 相手パーティランク 消費エナジー 勝利時報酬 パーティ経験値 青CP SP 討伐P NPC ★5 ミドル 10 600をパーティ人数で分配(小数点以下切り捨て) 5 5 3 NPC ★7 エリート 15 900をパーティ人数で分配(小数点以下切り捨て) 7 7 4 NPC ★10 マスター 20 1200をパーティ人数で分配(小数点以下切り捨て) 10 10 5 ライバル ★10 マスター 20 1200をパーティ人数で分配(小数点以下切り捨て) 100 40 10 ※ 戦闘敗北した場合は、パーティ経験値のみ勝利時の半分獲得。青CP、SP、討伐ポイントは得られない。 このページの先頭へ オールスターバトル(3月):イベント限定レイドボス 「邪神帝シンラ・メルタ・トロス」はイベントマップ以外でも出るが、イベントマップで出る「イベント限定ver」のみが討伐ポイント対象なので注意!! イベント限定ver=イベントマップにのみ出現。ギルド内のみに救援可能。討伐ポイント対象。 通常ver=宮殿周辺、新マップで出現。ギルド外へ救援可能。討伐ポイントはもらえない。 アタックカードや報酬章コインは通常ver/イベント限定verで共通。 レベル・HP Lv20で1万になるように調整され、Lv上昇に伴いポイント効率が上がる。 HPは以下の計算式で算出されている。 HP=1000+(Lv-1)÷19×9000(小数点切り捨て) Lv HP Lv HP Lv HP Lv HP 1 1000 6 3368 11 5736 16 8105 2 1473 7 3842 12 6210 17 8578 3 1947 8 4315 13 6684 18 9052 4 2421 9 4789 14 7157 19 9526 5 2894 10 5263 15 7631 20 10000 討伐で得られる青CP、SP、討伐ポイント 主催報酬と参加報酬に分かれており、主催者はレイドが討伐されれば無条件で主催報酬を得る事ができる。 参加報酬は主催者を含めた参加者すべてに配布される。 また、報酬の量は参加報酬から貢献度の割合に応じた量が分配される。 つまり、主催者がひとりでレイドを討伐した場合、主催報酬と参加報酬のすべてを得ることになる。 より高いLvのレイドに挑戦するほど1エナジーあたりの討伐P効率が上昇する。 主催報酬 参加報酬 主催報酬 参加報酬Lv 青CP 緑SP 討伐P 青CP 緑SP 討伐P Lv 青CP 緑SP 討伐P 青CP 緑SP 討伐P 1 100 50 5 400 200 20 11 450 225 45 1800 900 180 2 135 67 9 540 270 36 12 485 242 49 1940 970 196 3 170 85 13 680 340 52 13 520 260 53 2080 1040 212 4 205 102 17 820 410 68 14 555 277 57 2220 1110 228 5 240 120 21 960 480 84 15 590 295 61 2360 1180 244 6 275 137 25 1100 550 100 16 625 312 65 2500 1250 260 7 310 155 29 1240 620 116 17 660 330 69 2640 1320 276 8 345 172 33 1380 690 132 18 695 347 73 2780 1390 292 9 380 190 37 1520 760 148 19 730 365 77 2920 1460 308 10 415 207 41 1660 830 164 20 765 382 81 3060 1530 324 このページの先頭へ 邪神帝シンラ・メルタ・トロス 制限時間:1時間 ガードブレイク:5分 アタックカードの異なる2パターンが存在。 制限時間:1時間 ガードブレイク:5分 報酬章コイン:勾玉コイン(Lv1~9)、勾玉コイン+(Lv10~20) 勾玉コイン 「神羅万象カード・勾玉」で、 天地神明の章 第4弾のN、S、Hカード+「10010_マガタマ・ジェスターノ」を引ける勾玉コイン+を使用すると「10010_マガタマ・ジェスターノ」の排出率が3倍 勾玉コイン+ サイガ・リュウガ・マキシ・メビウスver アタックカード: ※アタックカードを1枚も持っていなくても、10415_調和神バランシール 枠で参加可能 (カードを持っていれば、そのLvに応じて与ダメージが変わります) No_カード名 R 必要エナジー(攻撃1回) 与ダメージ傾向 必殺技 10415_調和神バランシール S 15 HP ★★☆☆☆ガード★★☆☆☆ 10426_神羅聖龍神サイガ SP 30 HP ★★☆☆☆ガード★★★★★ 10419_神羅光龍神リュウガ SP 30 HP ★★★★☆ガード★★★☆☆ 10420_神羅黄金神マキシウス SP 30 HP ★★★☆☆ガード★★★★☆ 10425_神羅魔導神メビウス SP 30 HP ★★★★★ガード★★☆☆☆ カイ・サイ・アーク・アポロver アタックカード: ※アタックカードを1枚も持っていなくても、10415_調和神バランシール 枠で参加可能 (カードを持っていれば、そのLvに応じて与ダメージが変わります) No_カード名 R 必要エナジー(攻撃1回) 与ダメージ傾向 必殺技 10415_調和神バランシール S 15 HP ★★☆☆☆ガード★★☆☆☆ 10421_神羅終極神カイ SP 30 HP ★★☆☆☆ガード★★★★★ 10422_神羅魂獣神サイ SP 30 HP ★★★★☆ガード★★★☆☆ 10423_神羅聖魔神アーク SP 30 HP ★★★☆☆ガード★★★★☆ 10424_神羅太陽神アポロ SP 30 HP ★★★★★ガード★★☆☆☆ このページの先頭へ オールスターバトル(3月):報酬 イベントマップでバトル勝利 イベント専用ギルド限定レイドボス「邪神帝シンラ・メルタ・トロス」討伐 で得られる「討伐ポイント」を貯めた数に応じて獲得できる報酬。 画面左の「報酬リスト」アイコンをクリックすると内容と自分の到達度を確認可能。 (上部タブでポイント報酬とランキング報酬を切り替えできる) 討伐ポイントの獲得数による報酬 得た討伐ポイントに応じ配布される報酬。ポイントを達成した時点で配布される。 討伐P 報酬 討伐P 報酬 10 経験値アップ1 20000 1004_ウエハーマン(H) 25 エナジーポーション 21000 03005_リュウガ&テラス(H) 50 青CP×1000 22000 2003_封印魔破・聖龍石(H) 100 スタミナポーション 23000 1004_ウエハーマン(H) 200 青CP×2000 24000 03005_リュウガ&テラス(H) 300 ホログラムコイン 25000 2004_封印魔破・聖龍石(SP) 500 1004_ウエハーマン(H) 26000 1004_ウエハーマン(H) 700 03005_リュウガ&テラス(H) 27000 03005_リュウガ&テラス(H) 1000 2003_封印魔破・聖龍石(H) 28000 2003_封印魔破・聖龍石(H) 1500 ホログラムコイン 29000 1004_ウエハーマン(H) 2000 1004_ウエハーマン(H) 30000 03005_リュウガ&テラス(H) 2500 20567_神羅魂獣神サイ 31000 2003_封印魔破・聖龍石(H) 3000 2003_封印魔破・聖龍石(H) 32000 1004_ウエハーマン(H) 3500 1005_ウエハーマン(SP) 33000 03005_リュウガ&テラス(H) 4000 03006_リュウガ&テラス(SP) 34000 2003_封印魔破・聖龍石(H) 4500 2004_封印魔破・聖龍石(SP) 35000 1004_ウエハーマン(H) 5000 SPコイン 36000 03005_リュウガ&テラス(H) 5500 1004_ウエハーマン(H) 37000 2003_封印魔破・聖龍石(H) 6000 03005_リュウガ&テラス(H) 38000 1004_ウエハーマン(H) 6500 2003_封印魔破・聖龍石(H) 39000 03005_リュウガ&テラス(H) 7000 1004_ウエハーマン(H) 40000 2003_封印魔破・聖龍石(H) 7500 20568_神羅魔導神メビウス 41000 1004_ウエハーマン(H) 8000 03005_リュウガ&テラス(H) 42000 03005_リュウガ&テラス(H) 8500 2003_封印魔破・聖龍石(H) 43000 2003_封印魔破・聖龍石(H) 9000 1005_ウエハーマン(SP) 44000 1004_ウエハーマン(H) 9500 03006_リュウガ&テラス(SP) 45000 03005_リュウガ&テラス(H) 10000 2004_封印魔破・聖龍石(SP) 46000 2003_封印魔破・聖龍石(H) 11000 1004_ウエハーマン(H) 47000 1004_ウエハーマン(H) 12000 03005_リュウガ&テラス(H) 48000 03005_リュウガ&テラス(H) 13000 2003_封印魔破・聖龍石(H) 49000 2003_封印魔破・聖龍石(H) 14000 1004_ウエハーマン(H) 50000 2004_封印魔破・聖龍石(SP) 15000 03005_リュウガ&テラス(H) 16000 2003_封印魔破・聖龍石(H) 17000 1004_ウエハーマン(H) 18000 03005_リュウガ&テラス(H) 19000 2003_封印魔破・聖龍石(H) このページの先頭へ 討伐ポイント獲得数ランキング報酬 討伐ポイントの獲得ランキングにより配布される報酬。 報酬配布はイベント終了後(3/31メンテナンス後)。 順位 報酬 1~10位 20569_水嶺神シズク 1005_ウエハーマン(SP) 03006_リュウガ&テラス(SP) 2004_封印魔破・聖龍石(SP) 11~100位 20569_水嶺神シズク 1004_ウエハーマン(H) 03005_リュウガ&テラス(H) 2003_封印魔破・聖龍石(H) 101~299位 ホログラムコイン 1004_ウエハーマン(H) 03005_リュウガ&テラス(H) 2003_封印魔破・聖龍石(H) 300位 20569_水嶺神シズク 301~499位 ホログラムコイン 1004_ウエハーマン(H) 03005_リュウガ&テラス(H) 500位 20569_水嶺神シズク 501~776位 ホログラムコイン 1004_ウエハーマン(H) 777位 20569_水嶺神シズク 778~1000位 ホログラムコイン 1001~3000位 青CP×2000 3001~5000位 青CP×1000 5001~10000位 青CP×500 リザルト 1位 52579pt、10位 16618pt、100位 10396pt、300位(2名) 3222pt、500位(3名) 945pt、776位(2名) 172pt (776位=777位が含まれる、でキリ番報酬対象となっています) このページの先頭へ 冒険/イベントマップ/オールスターバトル_3月/コメント 名前 このページの先頭へ
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PS3版について「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「現在のルールに沿った、キャンペーンモードの記述の修正」です。 この項目ではPS3用ソフト『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』(判定:クソゲー/ゲームバランスが不安定)と、リメイク版である『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル R』(判定:なし)について記載する。 『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル R』については、オンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。アップデートによる評価等の追記は1ヶ月経過してからお願いします。 ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル 概要 特徴 登場キャラクター システム ストーリーモード 問題点(バランス面) 問題点(キャラゲーとして) 各部ごとに偏りのある参戦人数 再現度の低すぎるストーリーモード 粗の多い原作再現 生かしきれないお祭り要素、オールスターの無謀さ 問題点(キャンペーンモード) 問題点(その他) 賛否両論点 評価点・改善点 総評 余談 海外版について ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル R 概要(R) 無印からの追加・変更点(R) 評価点(R) 賛否両論点(R) 問題点(R) 総評(R) ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル 【じょじょのきみょうなぼうけん おーるすたーばとる】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 プレイステーション3 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 サイバーコネクトツー 発売日 2013年8月29日 定価 通常版 / ダウンロード版 7,980円限定版「黄金体験BOX」 16,980円(*1)(いずれも税込) 判定 クソゲー ゲームバランスが不安定 ポイント キャラモデリングと細かいモーションの再現度は高いしかし格ゲーとしてもキャラゲーとしても穴だらけ悪い意味で前代未聞のキャンペーンモードストーリーがキングクリムゾン疑わしきファミ通の40点と発売前後の企業の対応 ジョジョの奇妙な冒険シリーズ 概要 東京ゲームショウ2012の「ジョジョの奇妙な冒険 連載25周年記念発表会」にて発表された、荒木飛呂彦氏の人気バトル漫画『ジョジョの奇妙な冒険』を題材とする3D対戦格闘ゲーム。 通称『(ジョジョ)ASB』。 『.hack』『NARUTO ナルティメットヒーロー』シリーズで有名なサイバーコネクトツー(CC2)が開発を担当。 同社は『ナルティメット』の原作再現で高い評価を得ていた上、本作ディレクターを務める同社取締役の「ぴろし」こと松山洋氏が原作の大ファンを自称。 豪華なグラフィックや声優陣による再現度の高いPVを用いた積極的な広報活動に加え、2012年秋~翌年春にTV放送されたアニメ版『ジョジョ』も好評。 巷ではジョジョ熱の過熱と共に本作への期待も高まっており、2013年夏季における最大のキラータイトルと目されていたのだが…。 特徴 登場キャラクター 長寿漫画である原作は「部」と呼ばれるパート分けで登場人物の大半が入れ替わるが、本作では発売当時連載中であった第8部を含む全作品からキャラクターが登場している。 人型ではないものや同一人物を含むが「操作キャラクター単位」の「人」として数える。 + 参戦キャラクター一覧 シナリオ キャラクター 声優(ASB) 声優(ASBR) 第1部 ファントムブラッド(3人) ジョナサン・ジョースター 興津和幸 ウィル・アントニオ・ツェペリ 塩屋翼 ディオ・ブランドー 子安武人 第2部 戦闘潮流(5人+DLC1人) ジョセフ・ジョースター 杉田智和 シーザー・アントニオ・ツェペリ 佐藤拓也 ワムウ 大塚明夫 エシディシ 藤原啓治 カーズ 井上和彦 リサリサ(DLC) 田中敦子 第3部 スターダストクルセイダース(6人+DLC3人) 空条承太郎 小野大輔 花京院典明 遊佐浩二 平川大輔 モハメド・アブドゥル 江原正士 三宅健太 ジャン・ピエール・ポルナレフ 平田広明 小松史法 ホル・ホース 大塚芳忠 木内秀信 DIO 子安武人 イギー(DLC) 千葉繁 福圓美里 老ジョセフ・ジョースター(DLC) 杉田智和 石塚運昇 ヴァニラ・アイス(DLC) 吉野裕行 速水奨 第4部 ダイヤモンドは砕けない(6人+DLC2人) 東方仗助 羽多野渉 小野友樹 虹村億泰 高木渉 広瀬康一 朴ロ美(*2) 梶裕貴 岸辺露伴 神谷浩史 櫻井孝宏 音石明 森久保祥太郎 川尻浩作 小山力也 森川智之 吉良吉影(初回特典DLC) 矢安宮重清(DLC) 山口勝平 第5部 黄金の風(5人+DLC1人) ジョルノ・ジョバァーナ 浪川大輔 小野賢章 ブローノ・ブチャラティ 杉山紀彰 中村悠一 グイード・ミスタ 赤羽根健治 鳥海浩輔 ナランチャ・ギルガ 三瓶由布子 山下大輝 ディアボロ 森川智之 小西克幸 パンナコッタ・フーゴ(無料DLC)(*3) 小田久史 榎木淳弥 第6部 ストーンオーシャン(3人+DLC1人) 空条徐倫 沢城みゆき ファイルーズあい エルメェス・コステロ 米本千珠 田村睦心 エンリコ・プッチ 速水奨 関智一 ナルシソ・アナスイ(DLC) 中村悠一 浪川大輔 第7部 スティール・ボール・ラン(3人) ジョニィ・ジョースター 梶裕貴 ジャイロ・ツェペリ 三木眞一郎 ファニー・ヴァレンタイン 加瀬康之 第8部 ジョジョリオン(1人) 東方定助 真殿光昭 バオー来訪者(DLC1人) 橋沢育朗(*4)(DLC) 内山昂輝 システム 格ゲーとしてはオーソドックスな8方向レバー(方向キー)+ボタン操作である。全てのボタンが何かしらの動作に割り当てられているが、一部は同時押しで代用可能なので、6ボタン操作(各種攻撃で3つ、軸1つ、スタイル1つ、挑発1つ)のアーケードゲームと同じ感覚でプレイ可能。 基本となる通常攻撃は弱中強の3段階(それぞれ□・△・○に割り当て)。 「チェーンビート」というチェーンコンボシステムを搭載しており、弱 → 中 → 強と技をキャンセルして出せる。 また、初心者救済策の1つに「イージービート」というシステムもあり、弱連打だけで特定パターンのコンボを繰り出すことができる(*5)。 投げは2つ同時押しで出せるが、2つ同時押しがR2にも割り当てられているため1ボタンでも可能。 攻撃ボタンを全て同時押しすることで、ハートヒートゲージを消耗し硬直をキャンセルできる「プッツンキャンセル」が出せる(いわゆるロマンキャンセル)。こちらもL2で1ボタンで出せる。 ×ボタンで軸移動が可能(通常は奥、レバー下と同時で手前)。 ガードはレバー操作で行う。ガードゲージが存在し、空になるとガードクラッシュする。 ガード関連では「スタイリッシュムーブ」というシステムがある。相手の技の発動と共にタイミングよくガードをすることで、ガードゲージを消費しつつ独特のポーズ(ジョジョ立ち)で緊急回避する。他のゲームでいう「直前ガード」「ジャストディフェンス」システム。 『バーチャファイター』『鉄拳』『DOA』など多くの3D格ゲーは「上段:屈んでいると当たらない攻撃、中段:屈んでいても当たる立ちガード可能の攻撃、下段:しゃがみガードは可能だが立ちガードできない攻撃」というシステムになっている事が多いが、本作は一般的な2D格ゲー同様「上段:立ちガードもしゃがみガードもできる攻撃、中段:立ちガードは可能だがしゃがみガードできない攻撃、下段:しゃがみガードは可能だが立ちガードできない攻撃」となっている。よって厳密には『餓狼伝説2』のように「軸移動のある2D格ゲー」と言った方が的確かもしれない。 ハートヒートゲージ 本作における超必殺技ゲージ。最大3本まで溜めることが可能で、特殊行動などにはこれが必要。 相手のダウン中に挑発(セレクトボタン)すると特殊演出が入り、相手のハートヒートゲージを減らせる。相手を起き上がらせるのでこれを利用してコンボに組み込むこともできたりする。 超必殺技に該当する「ハートヒートアタック(以下HHA)」「グレートヒートアタック(以下GHA)」にはこれが必要で、HHAは1本消費、GHAは2本消費。 HHAはレバー236(*6)+攻撃ボタン2つ同時押し、GHAは236+攻撃ボタン3つ同時押しで固定されており、非常に簡単。 GHAはL1ボタンにも割り当てられており、1ボタンで出せる。 ハートヒートゲージの他にも、キャラごとに専用のゲージが用意されている。 キャラクターごとにバトルスタイルが設定されている。R1ボタンがこれらスタイル用に割り当てられている。中には複数のスタイルを持つキャラもいる。以下の通り。 + スタイル簡易解説 波紋呼吸法 ジョナサン、ジョセフ、ツェペリ、シーザー、リサリサ、老ジョセフが該当。 R1を押すことでもハートヒートゲージをためることができる他、ハートヒートゲージ消費で対応するコマンド技の性能を強化できる。 吸血 ディオ・ブランドー、DIO、ヴァニラ・アイスが該当。 特定の技で相手の体力やハートヒートゲージを吸収(ヴァニラ・アイスは体力のみ)できる。 また受けたダメージの一部がヴァイタルソースとなり、時間経過によって回復する。 流法 柱の男たち(ワムウ、エシディシ、カーズ)が該当。 R1を押すと固有の流法を発動する。発動中は性能が強化され、ゲージが1以下でもHHAを発動できるが常時ハートヒートゲージを消耗する。もう一度R1を押せば止めることができる。 吸血鬼と同様、受けたダメージの一部がヴァイタルソースとなり、時間経過によって回復する。 スタンド ジョニィ、ジャイロを除く第3部以降のキャラの大半(*7)が該当。 R1でスタンドのON/OFFを切り替える。ON時は攻撃範囲が広がるが動きが遅くなる。カプコンの第3部格ゲーや第5部ゲーのようなスタンドゲージは共通システムとしては存在せず、ダウンすると強制的にOFFになる。 ヴァニラ・アイスのスタンドパワーゲージ、音石明の電力ゲージなど、空になるとスタンドの性能が落ちる固有ゲージを持つキャラもいる。 スタンドが特定の技を出しているときにR1で、ハートヒートゲージを一定量消費して「スタンドラッシュ」を発動。スタンドに攻撃させつつ本体の攻撃が可能。第3部格ゲーの「タンデムアタック」に近い。 スタンドOFFで通常技、一部の必殺技中にR1で、ハートヒートゲージを一定量消費して素早くスタンドを出せる「クイックスタンドオン」を発動可能。 騎乗 ジョニィ、ジャイロのスタイル。 R1で愛馬の騎乗/下馬を切り替える。騎乗時にダウンすると落馬する。騎乗時は投げ技を受けないがスタイリッシュムーブが出来ず、ガードゲージも回復しない。 スタンドと同様、騎乗もクイック発動ができる。 バオー・武装現象(アームドフェノメノン) 育朗の固有スタイル。 体力が一定値以下になるごとにフェノメノンレベルがアップし、特殊効果が追加される。最大レベル3。レベル1で体力の自動回復が追加され、2以降は回復量が増えていく。 特定の技同士が衝突すると「ラッシュモード」に移行。 ボタンの連打数で勝敗を競う。原作のラッシュの撃ち合いの再現。 体力一定以下で、ハートヒートゲージの上昇量が増加する「ゴゴゴモード」が発動。 一部のキャラは「覚悟モード」になり、ハートヒートゲージ上昇量増加に加え、自身の攻撃中にスーパーアーマーがつく。 聖なる遺体システム ジョニィ、ジャイロ、ヴァレンタインのみにあるシステム。 「遺体」がステージに最大3つ出現。乗馬していない状態で近づいてしゃがむことで拾える。ダウンするごとに1つ落ちる。 拾った「遺体」の数に応じて性能が変化する。相手をダウンさせて落とした「遺体」を自分が拾うこともできる。 ステージにはギミックが施されており、ステージ内の特定の範囲にキャラクターがダウンすると発動する。 さらに、最終ラウンドで特定の方向に向けてHHAやGHAでKOすると、KO演出が特殊な演出になる「シチュエーションフィニッシュ」がある。 ストーリーモード 『ジョジョの奇妙な冒険』本編に基づいたバトルを繰り広げる。 ストーリーモード固有システムとして、アイテムやシークレットミッション、原作に沿った特殊条件でのバトルがある。また、各部をクリアするとプレイヤー⇔CPUで操作キャラが逆転する「アナザーモード」でも遊ぶことができる。 アイテム:バトル終了時に得たゴールドを消費して、有利な効果を得るアイテムを3つまで使用することができる。さほど難しいモードではないが、特殊条件やシークレットミッション狙いなどでは便利になる。 アイテムは原作キャラの能力などを元にしている。例えば、高速で老化させるスタンド「ザ・グレイト・フルデッド」は相手のHPを時間経過で減少させ、相手を小型化するスタンド「リトル・フィート」は相手の攻撃力を下げられる。 アイテム自体も「アンダーワールド」の能力によって再現された(*8)という設定になっており、戦闘には使えなさそうなキャラ・スタンドも間接的に活躍している。 シークレットミッション:ステージごとに1~3個(*9)あり、原作に沿った行動を取ると多くのゴールドを獲得できる。最初は各条件の一部が伏せられているが、ゴールドを消費してアンロックできる。 特殊条件:敵または味方に有利な条件での戦闘。プレイヤー側がHPが半分の状態で戦う、1ラウンドバトルなど。いきなりプッチ神父がメイド・イン・ヘブン状態(*10)という凶悪なもの。 問題点(バランス面) プレイヤー同士での対戦がメインとなる格闘ゲームでは、ゲームバランスの調整が重要なことは説明するまでもない。 『ジョジョ』のキャラゲーという点で甘く採点しても、残念ながら本作のシステム・バランス調整は、かなりの荒削りである。 ゲームバランスが凄まじく不安定な格ゲーは『北斗の拳 (AC/PS2)』を発端に「世紀末」と俗に呼ばれることがあるが、本作もそれと同等の代物である。 問題は数えきれないほどあり、致命的なものに絞り込んでも以下の通り。 全キャラに永久パターンが存在していた。 それも「相手を浮かせる技を壁際で当てた後、相手の着地よりも早く、弱パンチを永久に当てられる」というかなり簡単に実現可能なものまであり、掲示板・動画サイトでは永久パターンが続々と発見されていった。現在は全てに修正が入っている。 ダメージ減少以外のコンボ補正がほとんど無い。 ダメージに関する補正は有るのだが、浮きの補正、受身不能時間現象の補正、ノックバック補正がほとんど無い。 「スタイリッシュムーブ」がローリスク ハイリターンすぎる。 成功時は上段・中段・下段・ガード不能攻撃全てを防ぐ事が出来る。 入力判定も非常に易しく、しゃがみながらレバーを交互に前後に動かすだけで、いともたやすく連続で出す事が出来る。 大味なバランスなどと言うレベルの話ではなく、「コキガ」の蔑称で呼ばれることに。 後のアップデートで、ガードゲージ関連が調整されリスクは増大させられたが、システムそのものへの調整が入ったわけではない。 「システムを残しつつ駆け引きを発展させた」と賛同する意見もある一方、無効化の対象が広すぎることなど、システムそのものの存在を批難する声は依然としてある。 技にまるで工夫がない。 ほとんどのキャラクターの攻撃モーションは原作での挙動をそのままトレースして来ているが、攻撃判定や攻撃の発生速度などに工夫が無く立ち回りで使えない技が異常に多い。 通常技からして「リーチが短いのに発生も大して早くない中パンチ」「リーチは長いが出が遅く連続スタイリッシュムーブの格好の的な大パンチ」等々で溢れている。 「中段の派生択があるのに対となる下段の派生択が無いため使い所が全く無い派生技」等の格ゲー的に意味不明な技が実装されている事もしばしば。 結果として本作の地上戦は、ろくに振れる技が少なく、キャラによっては至近距離での小パンの振り合いor投げorガードに始終するハメになる。 また、多くのキャラに使える対空技が無く、それに反して空対地の飛込みが非常に強いため、先述の連続スタイリッシュムーブを嫌でも使用しなければ「バッタ(*11)」をろくに咎められず、まともな試合が期待できない。 原作再現のためか、とにかく当身技やラッシュ技が多い。しかも性能に大した差が無いキャラが異常に多く、使い方も似て来がちで、せっかくキャラが多いのにキャラの個性が薄まる原因となっており、マンネリも招きがち。 あまりに原作に忠実なせいで、単純に見た目のいまいちなモーションも多く、コンボを決める爽快感に乏しいキャラも珍しくない。カッコいい立ち回りも演出しづらく、キャラゲーとして重要な「キャラクターを動かす楽しさ」が大きく欠けている。 原作再現度が高いのは確かに評価点ではあるのだが、それはオリジナルのモーションを違和感なく組み込ませるような工夫が欠けているということでもある。後述するように「ただ原作をなぞる演出だけ」という印象を余計に与えている。だからといって違和感があるオリジナルモーションだけで構成されても問題なのだが…。 飛び道具関連の設定も適当。 プレイヤーキャラ本体がダメージを被った際に飛び道具の攻撃判定を継続するかどうか、飛び道具1種ごとに細かく設定されている昨今の格闘ゲームと違い、本作では全ての飛び道具が、本体が被ダメージしても画面に残り続ける。 その割に、盾として使える上にかき消し辛い飛び道具もいくつも存在するため、攻めていたはずなのに相手の飛び道具に邪魔され、そのまま逆に相手からコンボを決められる…といったような面倒な状況が発生しやすい。 実質全ての飛び道具に発生保証があるようなものであり、攻撃を差し込んだところで相手の飛び道具にその後のコンボを邪魔される場合が多く、まどろっこしい。 軸移動でかわす事も一応可能だが、奥行きの攻撃判定の設定がやはり適当なため、軸移動を行っても当たる事もあり、今一アテにならない(これは飛び道具に限った話ではないが)。 ジャンプの仕様がおかしい。 ジャンプ移行フレームが無いんじゃないかと言うレベルでジャンプが早く、食らい逃げがかなり強い。 また着地硬直もほとんど無く、ジャンプ攻撃を当ててから少し歩いて地上攻撃を当てても連続ヒットするレベル。既に述べたように対空は全体的に弱く、連続スタイリッシュムーブなしではバッタがたいへん強い。 ハイジャンプ(↓入力から素早く↑入力)の入力受付が甘く、しゃがみからジャンプをするだけで勝手にハイジャンプになってしまう。おかげで異様にハイジャンプが暴発する。 現在は調整済。 ダメージが安すぎる。 通常攻撃を当てた程度ではほとんど減らないしコンボを決めたところでそんなに減らない。1ゲージ技まであてても思ったより減らない。2ゲージ技を当ててようやく結構減る。 さらにVer1.03で投げダメージが改善されるまで通常投げを当てたところで大したダメージは期待できなかった。おかげで先述の連続スタイリッシュムーブが猛威を振るう事態に。 ゲームスピードも遅い。30fpsと相まって1試合が長めに感じる。 「格闘ゲームならば60fpsは厳守すべき」と進言したスタッフも居たようだが、松山氏が「重みのある動き」を重視したく30fpsで押し通した様子。 まあ、30fpsにしたところで肝心の「重み」を感じるかどうかは人によると思われる。 オンライン対戦にきついタイムラグが存在。しかも頻繁に待たされる。 上記の30fpsに加えてこれらのタイムラグや処理落ちのせいで、オンライン対戦のコマンド飛びは惨憺たるもので、プレイしててストレスが溜まりまくる。こんな所で重みのある動きを見せなくても…。 その他のシステムも概ね練り込み不足。 「軸移動」や「奥行き」の概念があるが、これがかなり適当なせいで画面端でのコンボ中に簡単に軸ずれを起こしたり、奥行きのずれのおかげで特定の攻撃が特定のキャラに当たらなかったりするなど様々な問題を引き起こしている。 また、キャラクターの位置関係が入れ替わるようなコンボで軸ずれを起こすとカメラがブレてコマンド入力方向が分からなくなるといった格闘ゲームにあるまじき事態も発生する。 キャラごとに固有システムとして搭載された「スタイル」も調整が大雑把。 スタイル「流法」はゲージ消費量の多さに反してメリットが薄く、また終わり際に漏れなく大きな隙を晒してしまうためにやたら使いづらい。 Ver1.04で使い勝手が良くなるよう調整され、(キャラにもよるが)それまでと比べるとかなり実用的にはなった。 スタイル「スタンド」のキャラの多くに実装されている「スタンドのON/OFF切り替え」だが、ほとんどのキャラクターはON時かOFF時のどちらかに性能の強さが偏っており、切り替える意義が限りなく薄い。しかも切り替え時に何故か微妙な硬直があり、空中での切り替えも出来ない(*12)ため、今一つ不便で自由度が低い。 また、「スタンドがONかOFFかで必殺技の性能が変化する」という仕様だったカプコン版『ジョジョ』と違い、本作は「スタンドがONかOFFかで必殺技の能否が左右される」という、ただ単に好きな時に好きな必殺技が出せないだけの邪魔な仕様となっている。必殺技の使用能否の設定には例の如く何の工夫も無いため、プレイの余計な枷にしかなっていない。 「スタンドラッシュ」は対応技が予め決まっており、キャラによっては使う意義が薄く、無用の長物と化すこともしばしば。と言うかキャラによっては対応技自体が無いため、そもそもありがたみが一切無かったりもする。 各ステージに用意された「ステージギミック」が邪魔。 各ステージにおいて特定の条件を満たすとステージ固有のギミックが発動するシステムになっているが、その多くは発動後に特定の場所にいるとダメージを受け(*13)ダウンするというだけなので、大した面白味になっていない。 オフラインのバーサスモード、プレイヤーマッチではオンオフの選択ができるが、ストーリーモード、キャンペーンモード、ランキングマッチでオフにすることはできない。 オフにできないモードでギミックが発動してしまったらプレイヤーにはどうしようもなく、ギミックによって殴り合いを邪魔されたりするためテンポが悪い。 「吉良邸」等の1度発動すれば後はギミックそのものがなくなるステージならまだマシだが、闘技場のように1度発動すると試合終了まで定期的に妨害が入るステージだとかなりストレスが溜まる。 イージービートも調整不足。 自動でコンボを繋いでくれるシステムでありながら、繋がらないキャラが存在していた。例として虹村億泰のには発生の早い「ホレッ!」ではなく発生の遅い「『空間』をけずってんだぜェ~~」が採用されているせいでコンボが繋がらない。(1.04にて修正) HHAが攻撃技ではない技も勝手に発動するため、考え無しに連打していると暴発してゲージを無駄に消費してしまう。この辺りも初心者向けとは言いがたい。(1.03にて修正) また、イージービートの途中で別の通常技や必殺技に繋げる事は出来ないため自由度も低い。『P4U』などといった昨今の格闘ゲームでこの「1つのボタン連打でコンボが出る」系統のシステムを搭載しているものは珍しくないが、本作のそれはこういった部分でも他のゲームのそれと比較して劣っている。 HHAとGHAの仕様も不評。 1キャラ1つずつで統一されており、バリエーションが乏しく不評。特に、いまいち使えないゲージ技が実装されているキャラは性能的にも悲惨な事になっている。 GHAが自機の形態を変化させる能力であるカーズ、ジョルノ、プッチといったキャラにもこの謎の統一仕様は適用されており、変身したが最後、演出の凝ったせっかくのゲージ技が使えなくなる点も不評。 また、ゲージ技が無くとも強いカーズやジョルノはともかく、1ゲージ技がかなり強力であったプッチにとってはかなりの痛手となるため、苦労して変化させる意味があまり見当たらなくなってしまっている。 ただしジョニィのみは例外で、スタンドが変化するたびに1ゲージ技も変化する。 そもそも、システム全般がオリジナリティに乏しい。 本作独自の要素と呼べるのは「『ジョジョ』の動作とキャラを再現したこと」「挑発の仕様が独特なので、これを組み込んだコンボが作れること」ぐらい。 イージービートやプッツンキャンセル、スタンドラッシュをはじめ(3部格ゲーを含めた)どこかの格闘ゲームで見たようなシステムがほとんど。 格闘ゲームとして、他のゲームと似通ったシステムを取り入れることそのものはよくある話なので問題がないのだが、本作の場合(独自のもの・よくあるシステム双方の)システム調整が甘く、いずれのシステムも「劣化○○」という印象を受ける。連続スタイリッシュムーブやイージービートがいい例。 つまり「『ジョジョ』のゲーム」であることを抜きにすると、本作を対戦ツールとして使いたくなるほどの魅力はシステム面では特にないということである。 他の格闘ゲームをしない層から見れば特に問題はないと言えなくもないが、その場合でもやはり調整の粗さが目についてくる。 システムだけでなく、キャラ間のバランスも良くない。 最初期はジャンプ攻撃が強いジョセフが猛威を振るい、調整が入った後のVer.では被ダメージ中にコマンド入力する事でゲージを消費し、被ダメージ状態から抜け出せるという技を持つディアボロやDIOが猛威を振るっていた。『ギルティギア』シリーズの青色サイクバーストなど、全キャラクターが使用可能な基本システムとして似たような仕様を取り入れている作品はあるが、一部のキャラクターだけ使えるとなるともはやぶっ壊れ技としか言いようがない。(1.03でゲージの使用量が上昇) 反面、特に強みもやる事も無い川尻やヴァレンタイン大統領などはかなり厳しい戦いを強いられる。 特定キャラ間の酷い相性差も存在する。例えば、花京院vsジョニィの組み合わせにて、まず花京院がジョニィを馬から落とし、持続とリーチの長いコマンド投げ技をジョニィの起き上がりに重ねる。 …すると、ジャンプの出来ない落馬状態のジョニィはこれをかわす事ができず、またコマンド投げは投げ抜けも出来ないため、何も出来ずに食らうしかない。後はこれを延々と繰り返すだけで花京院側の勝利である。(クイック騎乗の追加により解消) バグもある。 再現性や実用性は低いものの、「特定の技の特定のタイミングでステージギミックに当たるとキャラクターが停止してしまう」等の不安定な動作もちょくちょくあり、実践でも稀にバグの発生報告が挙がっている。 他にも、バグというより調整漏れだろうが、演出として「相手を回復させる」効果がある仗助のGHAを特定の状態のキャラに当てると、本当に回復してしまう。 修正箇所もそれなりに多いが、1.04パッチでも、「究極カーズの空中ダッシュが飛び道具と相打ちになるとゲームがフリーズする」「落馬したジョニィが受身をとって上を入れっぱなしにすると完全無敵になる」といった、実戦で発生しうる新たなバグが生まれるなど、デバッグ不足がまだ目立つ。 その他細かい部分にもまだまだ問題点は残っているのだが、2013年11月28日の1.04パッチを最後に、パッチ配信はストップ。 かと思われていたのだが、1.04配布から1年以上経過した2014年12月19日、本作の実質的続編『ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン』公式サイトにてパッチVer.1.05の配布が報じられ2015年2月に配信された。 ただし、海外版に合わせる内容の修正パッチであるため、海外版でも直っていない難点(ジョニィの無敵バグなど)はそのままである。 基本的なゲームバランスが上記の通りで、プラクティスモードも近年の格闘ゲームのような配慮は無く、普通に出来が悪い。 ゲージ設定が不便。 電力ゲージを有する音石明、遺体所有数ゲージのある7部キャラなど、固有ゲージによって性能が大きく変わるキャラクターが多いにもかかわらず、固有ゲージの設定項目が無いため不便。常に自力で調整するしかない。 ヒートゲージの本数を設定しても自動で回復してくれない。状況リセットを行うか設定メニューをいったん開いて閉じるかしないと回復しないため、一手間を挟む必要があり面倒。 キャラクター同士の初期位置がかなり離れており、状況リセットを行った後は走って近づかないとコンボ練習が出来ないため、面倒だと不評。 プラクティスにレコーディング機能が存在しないのも不便。 当たり判定が大きく変わるスタンドや騎乗状態のON/OFFを設定する項目もない。 CPUも弱い。後述のキャンペーンモードでは特に顕著。 特定の攻撃を繰り返すだけでもあっさり勝てるため、難易度は非常に低い。 昔の格闘ゲームのように理不尽な強さにされてもそれはそれで困るが、余りに弱すぎるため作業感に拍車をかけている。 問題点(キャラゲーとして) 各部ごとに偏りのある参戦人数 キャラクター数だけは多いものの、当然原作のキャラクター全員を網羅しているわけではない上に、部ごとの参戦人数にも偏りがある。 1部・2部は十分揃っており、問題無い。そもそもメインキャラが少なく、アニメ放送直後なので手を抜けない事情もあっただろう。 3部は9人(DLC3人)、4部も8人(DLC2人)の大人数で参戦、敵キャラも2,3人おり問題無い。 8部は1人だが、連載開始間もなく作品の全体像が明らかではなかったため、これは仕方ない。 問題はそれ以外の部。5部6人(DLC1人)、6部4人(DLC1人)、7部3人。 「3部・4部はDLC無しでも6人」>「6部はDLC込みでも4人」>「7部は3人、DLC参戦枠無し」と、単純に人数を比較するだけでも格差が明らかである。 内訳は「主人公」「仲間」「ラスボス」。この人数なのでレギュラー陣の仲間キャラは揃っていないし、敵キャラも圧倒的に不足している。5~7部では一番多い5部でも「ディアボロ以外の5人が全員ブチャラティチーム(※アバッキオ、トリッシュ未参戦)」というイジメのような状況である。 6部以降ではシナリオの展開・演出と共にスタンド能力も複雑化しており、格ゲーとの相性の悪さを考慮する余地もあるが、その上でも、ウェザー、F・F、ディエゴなど「戦闘シーンが豊富・戦闘向き能力を持つキャラクター」は存在する。 その一方、4部ではラスボスの「吉良吉影」と変装後の「川尻浩作」が別キャラ扱いで登場していたりする。 そして『ジョジョ』キャラですらない「バオー(橋沢育朗)」の参戦。 『バオー来訪者』自体は根強いファンが多く、今作での再現度も好評ではある。 総じて選出がおかしい・贔屓が酷い等、「○○よりも××を出すべきだったのではないか」という反発はかなり大きい。 そもそも今作のDLCキャラは、事前に告知されていた吉良吉影はともかく、3部の老ジョセフとイギー、6部のアナスイなどの主要キャラも含まれており「なんで最初の時点で入れておかないんだ」という声も少なくない。 再現度の低すぎるストーリーモード キャラクターの再現度は高い一方で、ストーリーモードの再現度は極めて低い。 先述の通り、部ごとの参戦人数の偏りや人選には問題がある。 ステージ数12も格ゲーとしては平均的な数だが、内訳で見れば「1部・2部・7部・8部から1つ、他は2つ」となる。 一言で表せば「歯抜け」状態、ストーリーを再現するにはキャラもステージも全く足りていない。 例えば第3部は、「承太郎ら一行が、DIOの配下のスタンド使いたちと戦いながら、日本・香港・インド・パキスタン・紅海を経て、エジプトのアジトに潜むDIOを追う、冒険の旅」というのが、大まかな流れである。 対して本作第3部のステージは「エジプト・DIOの館」「エジプト・カイロ市街」であるため、初戦・日本の留置所内の承太郎対アヴドゥル戦から、最終決戦・承太郎対DIO戦まで全て背景はエジプトという、原作ファン噴飯モノの展開である。 戦闘シーン以外は端折られており、テキストによるダイジェストで進む。 スライドショー・紙芝居ですらなく、背景も一切変わらない。ボイスもオープニングとエンディングのみ。 バトル開始時・終了時にはストーリーモード専用の掛け合いが発生するが、ステージ間の解説は地の文だけで、キャラクターの台詞が一切ない。 この仕様によって名シーン・名台詞が容赦なくカットされている上、存在自体が抹消されているキャラクターも少なくない。具体的な例については後述。 第8部は定助1人のみの参戦ということもあり、オリジナルストーリーかつほぼバトルだけで終わる。 全シナリオ通してプレイ時間はおよそ2~3時間。それでいて奇妙な引き伸ばしもあり、原作では数ページで済んだ事柄が1ステージとして扱われていることも。 原作では負けたシーンでも、味方サイドのキャラを使用して勝たなければいけない(*14)…が、やっぱりデモシーンでは負けた扱いになる、それなら敵サイドのキャラクターを使用でもよかったのではないか? ストーリーモードのクリアまでキャラクターがロックされている、という格ゲーにありがちな仕様で、避けて通ることもできない。 各部をクリアするとクリア記念イラストが出現するが立ち絵を並べただけの粗末な代物、更にイラスト表示時には所謂ウインドチャイムの「シャラララ~ン」といった感じのジョジョらしくもないファンタジックなSEで二重に不評。 サブキャラクターの中には、ストーリーモードの会話のみ登場のキャラもいる。それに該当する老ジョセフの第4部仕様、第7部のディエゴ(Dio)は本作では顔出しでは一切登場せず、声のみの登場となっている。 宣伝段階では「一風変わったストーリーモードになる」とだけ公表され、それ以外の具体的な内容については発売まで明かされることはなかった。 確かに一風変わってはいるが原作再現ができていないとは誰も思わなかっただろう。 なお、こんな出来でもSFC版『ジョジョ』のような原作破壊レベルではない。流石に比較対象の方がおかしいのだが…。 + 以下ストーリーモードの奇妙な展開 第1部 「石仮面で吸血鬼と化したディオを止めるため、ジョナサンは炎上するジョースター邸で戦った後、幼馴染エリナの看護を受けていた。そしてある日、石仮面の秘密を知るツェペリという男に出会う」…というプロローグで始まる。 「ズキュゥゥゥン」も「君が泣くまで殴るのをやめない」も「おれは人間をやめるぞーッ!」も…ジョナサンとディオの「奇妙な友情関係」の始まりに一切触れない。 第1回戦はプロローグから続く、ジョナサンvsツェペリ。「座ったままの姿勢!膝だけであんな跳躍を!」の場面なのだが…。 直前のナレーションで語られている通り、散歩できる程度までしか回復していないし、もちろん波紋呼吸も習得していないのだが、ジョナサンは当然のように波紋が使える。 ステージは吸血鬼の城。バトル終了後にジョナサンは「ディオが生きているといったのか………ッ!!」と驚いているが、最初から背景に居る。 第2回戦はツェペリvsジョナサンによる波紋の修行。キャラクターの描写とステージの順番が揃っていない。 対戦回数を増やして一人でも多くのキャラクターに触れさせる、という格ゲーのシステム的な都合もあるのだろうが、こちらが第1回戦で良いのではないだろうか。 この後も「ツェペリvsディオ」「ジョジョvsディオ」と続くが、この間の出来事である「タルカス ブラフォード戦」「ツェペリの死亡」などは、ロード中のテキストで語られるのみ。 ダイジェストにさえなっておらず、ダイアー ストレイツォ、ワンチェンといった重要人物が登場せず、関連イベントもカット。「このストレイツォ容赦せん」ならぬ「登場せん!」 ラストは「首だけで生きていたディオが新婚旅行に現れるが、ジョナサンはディオを外へ逃さないため、爆発炎上する船と運命を共にする」…というのが絵の一枚も無いボイスドラマで語られる。 それも9割がナレーションで進み、ジョナサンのセリフは「幸せに、エリナ」の1回のみ。 第1部に限らず、ストーリーモードほぼ全編に渡ってこの調子である。 第2部 プロローグはジョセフvsサンタナ戦について。「このストレイツォ、またしても登場せん!」 シーザー「お前の波紋では、この女の子にさえ勝てやせん」ジョセフ「ならばテメーは、このハトにさえ勝てやしねーぜ!」 この掛け合いを闘技場で行っており、どこにも女の子もハトも存在しない。 シーザーvsワムウ戦でも、鮮血のシャボン、ジョセフの絶叫といった関連イベント・名シーンをことごとくカット。 第3部 アヴドゥルが承太郎を拘置所まで迎えに来たはずのステージがエジプト・カイロ市街。 少ないキャラで対戦数を稼ぐためなのか、ホル・ホースとの対戦が多い。 第4部 吉良吉影と戦うステージが常に吉良邸。原作では一回行っただけなのに。 5部以降では「敵がラスボスだけ参戦」という点も重くのしかかる。 第5部 ジョルノvsブチャラティ戦の後、いきなりブチャラティvsディアボロ戦、その次はジョルノが「矢」を得た上での最終決戦。 原作での大きな見所であった、暗殺チームや親衛隊からの逃避行、手に汗握る死闘を丸ごとカット。 巻数で言うと47巻→56巻→63巻(*15)という飛ばしっぷり。キング・クリムゾン仕事しすぎ。 こんな有り様なので、ミスタ、ナランチャは操作キャラクターなのに出番ゼロ。 第6部 「無実の罪で投獄された"刑務所(石作りの海、ストーンオーシャン)"からの脱出」を目指すストーリーである。 なのだが、投獄の主犯と対面する原作中盤、徐倫vsプッチ戦からゲームが始まってしまう。 「プッチのスタンドが進化済み状態でバトルが開始される」ハンデがあるだけで、3回戦全て同じ徐倫vsプッチの対戦カード。こちらもエルメェスの出番ゼロ。 ウェザーが登場しないので、彼がプッチを糾弾した時の名台詞「自分が悪だと気付いていない、最もドス黒い悪」も披露されない…かと思いきや徐倫が代わりに言ってしまう。 2人の因縁を象徴する第6部きっての名台詞であり、「何故発言者を変えた」「そもそも何故ウェザーが出ない」と、違和感や不満の声はかなり大きい。 エピローグで登場する「ある人物」の正体を、原作では(一応)ぼかしているにもかかわらず、ナレーションで断言してしまう。 第7部 原作の真のラストバトルを務めたDioが未参戦のため、ジョニィvs大統領戦がラストステージ。よって、ジョニィvsDio戦はエンディングで僅かに触れられるのみのボイスドラマ状態。 + 参考動画・20分でわかるはずがない第1部ファントムブラッド http //www.nicovideo.jp/watch/sm21704955 粗の多い原作再現 原作再現における問題点は、ストーリーモードだけに留まらず、ゲーム全編で散見される。 UIは原作を意識した部分が多いのだが「何も考えず原作から持ってきただけ」のような単語の扱いが多い。 選択肢がただの「はい」と「いいえ」ではなく、原作にあるセリフの「YES!YES!YES!」と「だが断る」になっているのだが、この「だが断る」は誤用である(*16)。 しかも原作には「YES!YES!YES!」には対となる「NO!NO!NO!」というセリフもある。 独特な言い回しで人気の高い作品とはいえ、ただの「YES」と「NO」にまでネタを過剰投入している上に、誤用なのはいかがなものか。 オンライン称号が酷い。上位の称号は問題無いのだが、下位の称号は「モンキー」「トンチキ」「マジにド素人」「マンモーニ」「ヌケサク」など…原作で出てきたとはいえ、罵倒のセリフであり、貰っても全く嬉しくない。 コンボでヒット数を稼いだ時に発せられるシステムボイス、「ディ・モールト」もおかしい。これ自体はメローネの台詞が元ネタなのだが、彼は「ディ・モールト(非常に)いいぞ!」といった使用法をしている。 そのため、原作を読んでいればおかしい使用法であることがわかるだろう(*17)。 原作を良く知らないユーザーのために、「ジョジョ辞典」という用語解説の項目があるのだが、適当な記述がやたらと多い。 重要なのに解説されていない単語、載っていないキャラクター、原作では再起不能扱いなのに死亡した事にされているキャラクターなど、あてにならない項目が多く、新規ユーザー・原作ファン共に得しない内容になっている。 キャラの再現にも妙な点が目立つ。 「原作のあのシーンを格ゲーに落とし込んだら」という考えで構成されているものもあるということから、一概に「妙な再現」と断言できないものもあるのだが、それでも目につく変な部分は多い。 また、演出は再現されていてもキャラクター性能の再現などは全く行われていないと言ってもよく、原作ではパワーキャラだったにも拘らず一発の火力が低い承太郎など、むしろイメージの壊れるキャラクターまで居る始末。 + 以下、不満の多い点の例 ジョナサンの挑発の1つ「なっ!何をするだァーッ!ゆるさんッ!」。有名なネタとはいえただの誤植であり、不快な悪ふざけだと批判する声は多い。 『ファントムブラッド』のゲームにも収録されているが、あちらは2周目の隠し要素であるため歓迎されている。 ジョセフの「おまえの次のセリフは」に対応しているのもこれ。もちろん誤植の方。 ヴァニラ・アイスには吸血を行う技が実装されている。たしかに吸血鬼化してはいたが、原作では吸血行為を行ってはいないし、そもそも最後まで自分が吸血鬼になっている事に気が付いていなかった。 「自分の吸血鬼化に気付かなかったせいで敗北した」という、細かいようで重要な設定である。 これだけ見るとオリジナル技に見えるが、モーションはちゃんと元ネタが存在している。 スタンド発動時に「アリッ!」と言うブチャラティ。「アリ」は「アリーヴェデルチ(さよならだ)」の略で、トドメのラッシュ時に使うものである。 フーゴの挑発の一つ「ぼくは敬意を表するッ!」は原作では命がけの行動をしたジョルノへの賞賛であり、挑発に使う台詞ではない。また、ジョセフの「おまえの次のセリフは」に対応しているのも、この台詞。 ジョセフの当身技「おまえの次のセリフは」は原作のジョセフの特技である「次に相手が言うセリフを先取りする」というものを再現しているのだが、先取りする相手のセリフは挑発の1つで固定。担当声優である杉田氏の負担を考えると相手キャラ1人につき1つなのはやむを得ないが、その選出がおかしい。 既に述べた「何をするだァーッ」「ぼくは敬意を表する」もそうだが、長すぎたり対戦中に言うには状況がおかしかったりとあまりに不自然なセリフが選ばれている。 この特技でセリフを先読みしたシーザー・ワムウ・カーズは原作通りのセリフではない。原作でセリフを発した対象がジョセフではないシーザーは頷けるし、カーズも自然なセリフが選ばれているのだが、ワムウは原作で目覚めた際の名乗り「ワムウッ!」が選ばれている。ワムウの同シチュエーションでの原作のセリフ「俺の前で決闘を侮辱するな!」は十分挑発のセリフとしても機能するのに、何故こちらを選ばなかったのか。 リサリサが勝利ポーズでタバコを逆さに咥えている。 原作において、とあるキャラの死に動揺するジョセフを冷徹に律しようとしつつも、リサリサ自身も動揺していたということを表す名シーンが由来なのだが、これではただのうっかりさんである。 ディアボロは5部キャラ全員とポルナレフに特殊掛け合いがあるが、勝利ボイスが常にドッピオの「とぅるるるるるる、るるるん」となっており、せっかくの特殊掛け合いなのにまともな勝利ボイスすら用意されておらず非常に残念。 その他、システム面での原作再現の妙な要素。 シチュエーションフィニッシュに無理がある。 吉良ステージの「吉良の机にぶつかり、吉良のノートが出てくる」や、大西洋海岸ステージの「クマ注意の看板に激突する」などの意味不明なものから、ネアポリス駅ステージの「ペッシに釣られ、発車した列車に引きずられる」など原作には出て来ないシチュエーションがこじつけのように登場している。 また、「KOされた相手が吹き飛び原作の1シーンを再現する」という演出がほとんどにもかかわらず相手をダウンさせる技で倒しても発生してしまうため、挙動が不自然になってしまっている。せめて技の挙動を考慮に入れる事は出来なかったのだろうか? 掛け声に使用されているセリフが長すぎる。 原作のセリフを持ってくるのはいいとしても、用いるセリフが長すぎるせいで次の技のセリフやダメージ時の叫びなどに掻き消されてしまい、途中でブツブツ途切れ、みっともない。 KO演出にセリフが中断されてしまう事もあり、やはり締まらない。 例としてジョニィのGHAはフィニッシュに「ありがとう、ジャイロ」の名台詞が使われているのだが、これでKOすると「ありがとう、ジャ(K.O!)(ディ・モールトォ!)ロ」と途中で中断されてしまうというなんとも恰好悪いことになってしまう。 まとめると、原作再現とは言っても、ただただネタを原作から拾ってくることに終始しているだけである。 そのため個別のモーションなどに問題はなくても、全体で見ると綻びが生じていたり、原作のセリフや言葉の誤用があったりする。 生かしきれないお祭り要素、オールスターの無謀さ 同じ部での掛け合い、同キャラ対戦、第1部ディオvs第3部DIOのような「容姿や時代の違う同キャラ」の対戦…と基本的なパターンは収録されているのだが、「違う部の掛け合い」の収録数には、妙な差がある。 3部の後で5部にも登場するポルナレフには、フーゴを除く5部キャラ全員と掛け合いがある。5部キャラは弱体化していないポルナレフに恐怖したり、逆にポルナレフは「亀」呼ばわりに困惑する……といった反応が主。 一方、老ジョセフには若ジョセフ(つまり同キャラ)以外の2部キャラとの掛け合いは無い。「過去と未来での面識の違い」という、起こり得るシチュエーションは同じはずである。 とはいえ、これだけなら「杉田氏が若ジョセフとの兼役で、収録スケジュールを取れなかった」のような製作事情の問題が発生するであろうと言い聞かせれば、まだ納得できる範囲。 しかし承太郎も、4部で共闘した仗助、6部の娘の徐倫には掛け合いがあるが、他の4部・6部メンバーには掛け合いがない。因縁のある吉良、プッチぐらいにはあってほしいものである。 そしてホル・ホースのみ例外的に掛け合いが多く、「女を尊敬している」という設定により女性キャラ全員(*18)と、銃系の似たスタンドを持つミスタに専用の掛け合いがある。 掛け合いが多いに越したことは無いのだが、何故この多さを他のキャラに割り当てられなかったのか。「似た能力」で括っても他にも対戦カードはいくらでもある。 PVでは「銃VS銃」「炎VS風」「レロレロVSレラレラ」など特殊な掛け合いがあるかのような演出があったが、その中で掛け合いが存在するのは僅かである。 その他、食物連鎖の上下関係である「柱の男vsディオ」や、血縁者で顔も似ている「ジョナサンvsジョセフ」に加え、将来の血縁者である「若ジョセフvs仗助」など、パッと思いつくような組み合わせにも掛け合いがない。 参戦キャラクターの選定以上に基準が謎であり、当然こちらも不評。世界観が変わった7部・8部の掛け合いが少ないのは仕方ないとして、6部以前はもう少し何とかならなかったのか。 同じ部の掛け合いは基本的に評価が高いのだが、同じ陣営のキャラ同士の掛け合いは大半が「訓練をする」という名目のため、また訓練か…という意見がないわけではない。 承太郎VS花京院、仗助VS億泰など、原作で戦った組み合わせの敵対時の掛け合いはストーリーモードのみになっていることが多い。 身も蓋もないことを言えば、全ての部のオールスターバトルであること自体が問題だと思われる。 格闘ゲームの1作目として40キャラは、あまりに多すぎる。 バランス取りの難しさとバグの危険性は、キャラ数が当然比例する。大量のキャラ作成に工数が取られて、その他の要素が疎かになったであろうことは、容易に想像がつく。 各部の参戦格差、破綻したストーリー、掛け合いの格差…ここまでに挙がったキャラゲーとしての問題点は、「各部のジョジョとボスキャラのみ」や「第三部までのオールスター」など、部・キャラを絞っていれば、少しはましになったのではないだろうか。 問題点(キャンペーンモード) 格ゲーとしての問題・キャラゲーとしての問題、その双方について上げてきたが、「これだけの数がいるキャラゲーならバランスは二の次でも仕方ない」「原作にそっくりなキャラを動かしているだけで楽しい」と言う層も存在しており、後述通りグラフィックと演出のクオリティは高いため、あえてこれらに目を瞑るというプレイヤーも決していなかったわけではない。 しかし、そんなプレイヤーからすらも不評なモードがあった。それがキャンペーンモードである。 一番の問題は「スタミナ制」――基本無料ソーシャルゲームほぼそのままという、フルプライスのパッケージソフトにあるまじき仕様であること。 「ジョジョエネルギー」を消費してCPUを「探索」、ランダムで出現するCPUと戦闘してダメージを与える。この際、貴重なメダルを落とす「ボス」が出てくるか、ハズレの「ヴィジョン」が出てくるかはランダム(ヴィジョン出現率は大体5割)。時間経過or有料課金アイテムでエネルギーを回復させてバトルを行い「カスタマイズメダル」をゲット。勝ち負け及びボスのHPを削りきったかで入手できるメダルが異なる。 ランダムで、原作に登場したキャラ達がサポートをしてくれる(スタミナを少し消費する必要がある場合も)。むしろ邪魔もしくは無意味な効果もなくはないが、基本的にはプラス要素である。 所持アイテムを複製するサーフィス(間田敏和)、スタミナを回復するトニオやフー・ファイターズなどは特に便利。 ストーリーモード同様、入手したアイテムを使って状況を有利にできる。ほとんどストーリーモードと同様だが、ボスの出現率を上げるアイテムなどが追加されている。こちらはエニグマ(宮本輝之輔)が担当。 スタミナは最大10ゲージ(例外あり)、1ゲージ回復20分。単純計算すると全回復まで200分=3時間20分。一応キャンペーンモード中に限り、5分で1つ回復。 なお、他者と競う余地がないので、特定のメダルが欲しくて我慢できない場合を除けば、有料課金で回復するメリットは無い。他の有料アイテムも、ほとんど頼る必要性がない代物である(任意のボスを100%出現させるアイテムは別)。 パッチVer1.05適用後は2分で1つ回復と大幅に緩和された …が、根本的な解決には至らず。 CPUは戦闘時のものとは別個のHPゲージを有しており、勝利時には多くダメージを与えることができる。また、戦闘開始前にポイントを多く消費することで与えるダメージがアップする。 しかし、ボスのHPは最低1500、多いものは6000、最大で15000もあり、自ゲージを6~10本は消費しなければならない。もっとも、HPを削り切るメリットは2つのSPコスのみなので、これらを入手してしまえばHPの多少に意味がない。むしろHPが少ないキャラの方が倒すたびに再遭遇する時間がかかりやすい分、面倒だったりする。 現在は12月5日に配信されたパッチにより、HPが20~30%低下した状態となっているが、根本的なところが全く解決していないので…。 メダルは1キャラにつき100枚以上存在し、容易にコンプリートできないため、一回倒すたびにまた数十分の間を置き、ランダムで再びそのCPUが出てくることを祈るしかない。ボスの出現確率はそれぞれ6%前後。 負けた場合はHPが0以下になる場合であっても撃破扱いにならないため、負けても入手できるメダルはいっそ負け続けて集めたほうが効率がいい。 カスタマイズメダルの獲得によって、90種類以上の衣装、勝利・挑発時の台詞が追加できる。 このモードはつまるところこれを手に入れるための作業であり、ひたすら不毛な行為に勤しむハメになる。どれだけ甘く見ても、メダル数があまりに多すぎる(キャンペーン1つにつき1000程度)。 仮にスタミナ制が無かったとしても、「○ボタンを押してランダムで出てくるCPUを適当に倒すだけ」という何の面白味も無いシステムである。いっそ、ストーリーモードのようにゴールドで買う仕様のほうが良かったかもしれない。 これらの仕様のおかげでただただダルいだけのモードとなっており、「速効で飽きた」「ストレスが溜まる」等々の不満が至る所で噴出している。 本モードにカーソルを合わせたときのスピードワゴンの台詞の1つには「このモードは、エネルギーが溜まっている分だけ、無料で遊べちまうんだ!」というものがある。…ユーザーとメーカーの意識の違いを強く実感させられるだろう。 また、本モードの仕様上、オンライン環境必須であることも付記しておく。 しかし、「オンライン環境が必須」である事は発売前には公表されておらず、おかげで泣き寝入りする事になったオフラインユーザーが実際に出てきている。 そもそも後述のとおり、このキャンペーンモードの仕様でさえ発売前にほとんど公表されていない始末である。 現在では調整が重ねられた結果、基本仕様は変わらないものの各数値の増減や大幅な救済措置増により、初期に比べると非常に簡単になっている。 エネルギー回復時間が5分固定になったので、1~2プレイの間に回復する。 好きなボスキャラを選べる「カイロの情報屋」が高頻度で出るのでボスを探して彷徨うことがほとんどない。 エネルギーを1つ回復してくれる「トニオ・トラサルディー」が高頻度で出現、またエネルギー全回復の「ポコロコ」がたまに出るのでエネルギー切れを起こしにくくなった。 その他、ほとんど毎回のようにサポートキャラが出現するのでとにかく攻略しやすくなった。初期だと、貴重なエネルギーをサポートキャラに消費するのはもったいなかったが、今はエネルギーにも余裕があるので気軽に使って攻略することができる。 それでもHPの高いボスは倒すのに1時間以上かかるが、初期のように、満タン状態からボスをエネルギー切れで取り逃がすということはまずなくなり、ムダなプレイ時間も短縮された。1日1時間ほどプレイすればまず1つくらい新コスチュームを取れるくらいにはなっている。 問題点(その他) キャラクター・ステージ選択時の問題 キャラクター選択時に選んだキャラクターが一言セリフを喋るのだが、若干長い割に飛ばせないためテンポが悪い。 キャラクターとスタンドのカラーが別個に選べないのも不評。スタンドのオマージュ先の格ゲーでは出来るのに…。 また、SPコスチュームにするとノーマルコスチュームのカラーが選べなくなるのも不評。 良く使うキャラクターを記憶しておいてくれる機能がないのも不評。 邪魔なナビゲーション ナビゲーションキャラをONにしておくとメインメニューにてサブキャラクターたちが様々なセリフを喋るようになるのだが、セリフ内容がいちいち長く煩わしく感じることが多い。 また、オンラインロビーだとナビゲーションキャラの吹き出しが部屋名に被るため、純粋に邪魔とすら思えてしまう。 ギャラリーの不便さ ギャラリーモードの要素を解放するには、まず他のモードで溜めたゲーム内通貨を消費し、ギャラリー内のショップで要素を購入する必要があるのだが、このショップが滅茶苦茶に不便。 膨大な量の商品があるにもかかわらず、一括購入が無いため、何百とあるキャラクターボイスや立ち絵などを地道に1つずつ買うしかなく、極めてだるい。 しかも商品1つずつに「本当に購入するのかどうか」の確認のための選択肢が出るため二度手間。 購入した商品もメニュー上に残り続け、カーソルもその購入済みの商品の上に残り続けるため、連打での購入は出来ない。これも地味な点ながら不評。 プレイできるモードの少なさ。 アーケードモードに相当する物は本作には無く、サバイバルモードやタイムアタック、チームバトルのような変則ルールの対戦もない。 パッチVer1.05適用後はアーケードモードが追加されるものの、微々たる数のゴールドが貰えるだけと見返りが少なく、キャンペーンモードに続いて作業感が強い。 前述したようにキャンペーンモードはオンライン環境必須のため、オフラインだとさらに1つモードが減ることになる。 DLCの存在や対戦もオンライン対応であること、アップデートによる改善を考えると、本作を楽しもうと思えば嫌でもオンライン環境は必須となる。 オンライン対戦を観戦する機能もない。 対戦型格闘ゲームとして最低限のモードはあるものの、昨今の他の家庭用格闘ゲームと比較するとやはり少ないと言える。 DLCの価格設定 DLCは初回特典+無料配信の2人を除くと600円×7人=4200円。 本作が発売された2013年時点では、格ゲーにおけるDLC導入の前例が少なく(*19)、価格と人数の設定は悩まされたかもしれないが、単体でも全員でも決して安価とは言えない。 そして本作では、格ゲー・キャラゲー両面での完成度の低さ、課金式スタミナ制…あらゆる不評を抱えた上でのDLC導入ということで、批難は大きかった。 発売から約3ヶ月後の12月まではキャンペーンとして半額だったが、その終了とほぼ同時(11/28)のVer1.04配信が事実上の最終パッチであり、売り逃げした印象が否めない。 格ゲー・eスポーツ文化が発展した2020年代では、1キャラ500~600円・作品によっては10人以上が追加されることも珍しくないが、そちらは2~3年の長期展開が前提である。それと比べると、ゲームとして短命かつDLCも高額という本作の商業展開は、今の目で見てもだいぶ厳しい。 「モデリングは良く出来ているが、操作キャラとしての完成度は低い」という問題点は共通しており、300円の価値があるかどうかも意見が分かれるところ。 ただし、4部の重ちーは身長の低さから攻撃が当たりにくい上、投げ始動の永パが存在したため、当初は強キャラとして扱われており「DLCキャラだから強い」と煽られてもいた(永パは現在修正済み)。 なお、吉良吉影が「初回特典DLC」と予約段階で公表されていたため、DLCが他にも存在するだろうと、多くのプレイヤーは事前に予測していた。 松山氏曰く「開発費から見ると600円でも赤字。1200円でもトントン」だと言う。真実かどうかはさておき。 賛否両論点 基本的には後述の通り好評である声優陣の演技だが、批判も無いわけではない。 長期連載作品ゆえに読者個人のキャスティングのイメージと食い違ってしまう…というのは、個人の願望も多分に含まれてありがちでどうしようもないので割愛。 老ジョセフは、若ジョセフと同じ杉田智和氏が声を当てているが、氏の本来の声が高く軽めであるため、あまり老人らしさがないと言われる。 一応、杉田氏はTVアニメ版最終回でも老ジョセフを演じていたため、事実上アニメからの続投という見方もある。一方で、当時から(喉を傷めてしまうのではという心配の意見も含め)声に無理があると言われていた。 ちなみに、杉田氏は老ジョセフの演技は石塚運昇氏を参考にしたと語っている。低い声での独特の震えなど、確かに石塚氏に近い演技。 その石塚氏は本作には呪いのデーボ役で出演し、テレビアニメ版第3部・第4部では実際に老ジョセフ役を演じることになった。 演技に限って言えば、浪川大輔氏演じるジョルノ・ジョバァーナのラッシュの際の「無駄無駄(*20)」が酷いという批判が目立つ。 他の台詞に関しては好意的な意見も多いのだが、このラッシュ時の台詞だけは「これは酷いだろう」と意見がほぼ一致している。同じ無駄でも単発の「無駄ァ!」の言い方は好評のためかなり目立つ。 浪川氏の叫びの演技自体は『機動戦士ガンダムUC』のリディ、『大乱闘スマッシュブラザーズX』のルカリオ、『ペルソナ4 ジ・アルティメット・イン・マヨナカアリーナ』の鳴上悠などで好評であり、スタッフ側の演技指導の問題の可能性もある。 本作の出演者が過去の『ジョジョ』のメディアミックス作品で既に別のキャラクターを演じている、というものが多い。 『ファントムブラッド』『第三部格ゲー』『黄金の旋風』のゲーム3作品(*21)の他、第1部の劇場版アニメ、第3部のドラマCDやOVAといった、音声付の作品全てに該当者がいる。 兼ね役もない都合上、それらのメディアミックス作品から引き継がれたキャストもいない。「このキャラはこのキャスト」という先入観・願望を払拭しきれなかったきらいはある。 ただし、当時から幅広くメディア展開されていた第三部でも、既にキャスト違いが多数存在している。長期展開作品(*22)においてはキャストの死去・引退、交代もやむを得ないことである。 本作のキャストは大半がベテランである。続投させないからといって除外していたら、今度はキャスティングが困難になったであろうことも想像に難くない。繰り返すが、「既存キャラの別キャスト」「既存キャストの別キャラ」どちらの面からでも、演技自体は好評である。 多くの技名に原作のセリフをそのまま持ってきている。 三部格ゲーにもセリフそのままの技名が無いわけではないが、同作では「オラオラ」「UUURRRYYY!」など代名詞・名台詞にほぼ限定されている。 同作における「波紋コーラ」が、本作で「栓をブッ飛ばすッ」などと名付けられていては、否定的な意見が出るのは止むを得ないだろう。 「ダサい」「言いづらい」「何でもいいから適当に名前を付けて欲しかった」と批判されている一方で、「変にオリジナルの名前を付けられるよりはいい」という意見も見られなくはない。 評価点・改善点 グラフィック面や原作付きゲームで多数の実績のあるCC2が開発を手がけているだけのことはあり、前述の問題点・賛否両論点を除けば評価は充分に高い。 キャラクターのグラフィック・モーションの完成度・再現度が高い。 モデリングは荒木氏の各部連載当時の画風を忠実に再現している。 後年製作されたアニメ、スマートフォンアプリゲームにおいても、CC2がCGモデル協力としてクレジットされている。 キャラクターの衣装やカラー、挑発、モーションや必殺技など個々の要素に必ずと言っていいほど元ネタがある。 特にモーションはコミックスの表紙や扉絵、印象に残る名シーンといった分かりやすいものだけではなく、ごく小さなコマやラフ画すら元ネタとして取り入れている。 そのネタの幅広さや指先にまでこだわったポーズの再現度は、確かに「原作を読み込んでいる」といっても納得ではある。 エフェクトや構図の迫力も満点。プッチ神父のメイド・イン・ヘブンはまさに「時の加速、宇宙の一巡」を実感させる。 前述の妙な点や再現しすぎるあまりゲーム性を考慮していなかった面はあるものの「あるのがおかしい」という部分がほとんど無いのも良点だろう。 ただ、演出を重視するあまりゲームスピードが遅くなったという側面もある。現在はパッチで改善されたのが救いか。 + 検証動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm18356045http //www.nicovideo.jp/watch/sm20181993 原作再現に関しては上記の通り難のある部分がいくつかあるものの、いい意味での再現やファンサービス、小ネタも多数存在。 ジョセフの決め台詞「次にお前は…」が全キャラにそれぞれ対応したものが用意されている。 仗助の髪型をけなす台詞もキャラごとに全パターン用意されている。言葉が通じないイギーやバオー、自分相手にもキレる。康一とかも割と容赦ない。 気付きにくいが、プッチ神父の幻覚を見せる技を食らったキャラのポーズも全員分用意されており、それぞれ原作のワンシーンを再現している。 水曜日のジャイロ、目にゴミが入ったナランチャなど場面も様々。キャラによっては原作をしっかり読んでないとわからないものも。 ジョルノのHHAは対戦相手によっては小ネタが仕込まれていることがある。 ジョナサンを殴るときは親指を目に入れる(*23)、プッチ神父は6部ラストの再現になるなど、それぞれ何かしらモチーフがある。 ポルナレフの、後ろにいるホル・ホースの存在を仲間に伝えようとしたときの変顔などマニアックなものも。 SPコスチュームは扉絵やコミックスの表紙はもちろん、原作のワンシーンなど様々なものを用意してある。 中にはジャンプ表紙用のイラストやジャンプ内の企画用イラストの服装、作者指定カラーフィギュアの衣装なども。 特にディアボロのSPコスの一つ、正体が公開される前の黒タイツ状態(「コナンの犯人」や「影DIO」が近い)は、そのインパクトの強さで話題となった。 他にも初登場時の花京院やSPW財団に変装した音石など、ネタ衣装も多数。 最大の問題は、このSPコスを手に入れるために前述のキャンペーンをやる必要がある事だが…。 第4部ストーリーモードでは原作での展開を踏まえ、仗助対露伴戦でのみ(*24)仗助の大パンチ連打が永久コンボになるという調整がされている(*25)。 前述のように永久コンボが各キャラ1つはあるというバランス崩壊のせいで埋もれてしまっているが、永久コンボが演出の一環として使われているというのは前代未聞ではなかろうか。 キャラクターがよく喋り、声優もキャラクターのイメージに合っているという意見が多く好評。 これまでメディアミックス展開されていなかった4・6部に始めて声優が付いた事も大きい(*26)。 本作のキャスティングは青二プロダクションが担当しており、サブキャラクターを中心に同社所属の声優が多く配役されている。 開発時期が同じだったためか、1・2部のキャラクターたち(老ジョセフとナレーションを含む)は2012年秋から放送されたTVアニメ版と声優陣が同じとなっている。 後に放送された3部以降のTVアニメ版では、オーディションでメインキャストを選考するなど、声優陣が大幅に一新されたため、3部のキャラクターの多くは結果的に本作限定のキャスティングとなった。 第4部以降の声優は実質的続編の『アイズオブヘブン』や、TVアニメ版の枠内で流れる『ウルトラジャンプ』のCMでも基本的に続投しているが、第3部TVアニメ版とのキャスティングの兼ね合い上、プッチやホワイトスネイクのように本作から変更された例もある。 本作のキャストの大部分を占めている青二所属の声優が、TVアニメでも同じ役を担当する事例は、現在に至るまで未だ実現していない。なお、メローネ役の野島健児氏は第5部のテレビアニメ版でスコリッピを担当し、本作出演の青二所属声優の内、別キャラとはいえ現時点で唯一テレビアニメへの出演を果たしている。 人間とスタンドが分離しているなどのキャラクターの性質上、キャスティングを細かく変えているパターンもある。 今井麻美氏の可愛らしいセックス・ピストルズや、江川央生氏の荒々しいパープル・ヘイズなど特徴的なスタンドも多い。シアーハートアタックのカシワクラツトム氏も、2010年代の新たな役はこれだけでありかなり貴重。 スタンドではないが、ディアボロの別人格・ドッピオも、勝利演出やラウンド跨ぎの演出のみの少ない出番ながら石田彰氏が起用されている。 バオーは喋らないので、内山昂輝氏が「橋沢育郎」として喋るのはバトル中の掛け声や勝利時のみ。「これが『バオー』だッ」や「バオーから始まる長い技名」に代表される特徴的なナレーションは、アニメ版や本作でナレーションを担当している大川透氏が再現し、原作の雰囲気を重視している。 プレイアブルキャラクターだけではなく、各モード専用のガイドキャラクターが付くなどのこだわりも見所。 メインメニューはスピードワゴン(CV 上田燿司)が担当。ギャラリーモードではエンポリオ(CV 北西純子)、ワンチェン(CV 中博史)、アバッキオ(CV 楠大典)など多数のキャラが案内を務める。 バーサスモードはリンゴォ(CV 安元洋貴)が「決闘」として案内し、オプションモードでさえメローネ(CV 野島健児)が異常な拘りを見せてくる。 悪評の絶えないキャンペーンモードも、モード全体を「スティール・ボール・ラン」に見立ててスティール氏(CV 小形満)が盛り上げ、トニオ(CV 松原大典)がゲージ回復の料理を振舞ってくれる、シュトロハイム(CV 伊丸岡篤)が支援してくれるなど、多彩なランダム乱入キャラがおり、雰囲気は十分である。 そして特筆すべきはカスタマイズモードを担当するダニエル・J・ダービー(ダービー兄)を演じた石井康嗣氏。第3部OVAでダービーを演じた内海賢二氏と勘違いするファンも出る程に似た演技をしており、また渋い壮年役と狂気じみた演技も氏の得意とするところである為、非常に好評の演技。 ダニエルの弟であるテレンス・T・ダービー(CV 諏訪部順一)は発売に先駆けてCMに登場しており、こちらもハマり役として高評価。諏訪部氏はテレビアニメ版でも続投を果たし、更に第5部のテレビアニメ版ではアバッキオを演じた。 台詞数の少ないサブキャラクターも多数存在するが、兼役がほとんどないため、非プレイアブルだけでも40人近い声優が参加している。ベテランも少なくなく、質的にも豪華。 その豪華さゆえ、カットが多くオープニングとエンディング以外ボイスなしというストーリーモードの残念さが際立ってしまっているとも言えるが…。 スタッフロールは各部の主人公とラスボスがモーションから一枚絵に切り替わる流れが非常に完成度が高いため好評。 まあその結果、少しでもその労力をストーリーに割けなかったのか、という意見も出てしまったのだが…。 同じ部の掛け合いや同キャラの掛け合いは好評なものが多い。 外伝作品の小説版や、フーゴの初期設定(*27)を意識したif、同キャラ対戦に至っては1P2Pで勝利台詞が違うという凝り様を見せている。 音楽に関しても好評。 特にキャラクター固有のBGMは、キャラクターのイメージを重視している事はもちろん、キャラクター名の元ネタとなったバンドの作風を意識していたりと遊び心もあり、人気のある楽曲が多い。 和風を強調した花京院のテーマ(*28)など、キャラクターのイメージから若干ズレているのでは?という意見のある曲も存在するが、そういった曲も曲自体の評価は低くない。 操作が簡単で取っ付き易い。弱攻撃ボタンの連打「イージービート」で必殺技や超必殺技が出せるなど、格ゲーをあまりしない層からも好評。 コマンドも複雑なものがない。初心者でも技が出しやすい仕様になっている。 パッチの配信やDLCの半額キャンペーンの延長などユーザー側へのサービスを、一応はやっていた。 最初のパッチ配信は使えるコンボが使えなくなるなど、むしろ改悪したとの評判だったが、パッチ第2弾以降は全体的なゲームスピードが向上した他、永久パターンやコキガ周辺なども修正や調整がされ「ようやく格ゲーらしくなった」と好評。 もっとも先述の通り、発売から3ヶ月程度のサポートはネット環境の普及した現在では珍しくも無く、依然として未改善のバグも存在している。 悪意的に見れば、サポートを投げ出して売り逃げしなかった、初期よりはマシ、という程度である。 総評 キャラクターの外見面(モーションやモデリング)の再現度や小ネタの数々、質の高い演出や台詞の少ないサブキャラクターにも予算を惜しまず実力派声優をキャスティングしたことなどは確かに評価できる。 しかし、キャラクターの内面の再現度に微妙な部分が目立ったり、肝心の格闘ゲームとしてのバランスが崩壊してしまっている点などを踏まえると、 力の入れ所が偏り過ぎていて、格闘ゲームとしてもキャラゲーとしても、歪な代物になってしまっていると言わざるを得ない。 一応、発売してすぐこまめなパッチの更新が行われており、ゲームバランスは「初期バージョンに比べれば」かなりまともになっている。 しかし技のモーションなどのパッチで改善できない点の問題はどうしようもなく、未だ壊れ性能と言われているキャラクターの修正が無いこともあり、純粋に格ゲーとして見ればやはり出来の悪い作品となってしまっているのも確かである。 これらの事から本作は結果的に非常に厳しい評価となってしまったと言わざるを得ない。 また『ジョジョ』の格闘ゲームとしては好評を得た『第3部の格ゲー』がいるため、比較対象として挙げられることも多く、その点もより評価を厳しくしている要因であろう。 ゲームではなくキャラクター鑑賞用ソフトとして割り切るなら、それなりに価値はあるかもしれない。 余談 本作のPVは非常に出来栄えがよく、YouTubeやニコニコ動画では高い再生数を叩きだした。 このことから本作は発売前には高い期待を寄せられていたが、実際の出来栄えの落差から発売後はかなりの酷評が寄せられることとなった。 キャンペーンモードの仕様については、発売前のイベントやPVではほとんど発表されていないため、不満が出るのは分かった上で隠ぺいしていたのではないか?と言われる事となった。 PVではカスタマイズ要素が長所の1つとして挙げられていたが、キャンペーンモードについては仕様はおろかモード名さえ事前情報が一切公表されていなかった(*29)。 開発元のサイバーコネクトツーはアクションRPG『.hack』シリーズや同じくジャンプ原作の3D対戦アクション『ナルティメット』シリーズも手掛けているが、そちらはまずまずの出来である。2D格闘は不得手なのだろうか? ゲームの問題点ではないとはいえ、斯様にゲームとしての不満点が山積みなのにもかかわらず発売直前のファミ通クロスレビューで40点満点を叩き出した事が取りざたされた。 本文中にも示したが、本作初期バージョンの問題点はその多くがプレイ開始後まもなく違和感に気づくレベル。 ちなみにレビュー自体はキャラや演出、細部の装飾など、外面評価が中心。対戦ツールとしてはほぼ言及がなく、1人「格ゲーとしては初心者に優しい」と述べている程度。問題点・特にキャンペーンモードには一切触れられていない。 2017年のニコ生「ゲーム界隈井戸端会議#大忘年会」に出演したファミ通の林編集長によると、他の人がどんな内容を書くか確認や協議したり出揃った後の調整などは一切行われない仕組みにもかかわらず、対戦ゲームとしてのちゃんとしたレビューは他の3人が書くだろうから松山洋さんの愛情に10点、という真面目に総合的な評価しないノリを4人全員やらかした結果だという。 メーカーアンケート(*30)が載っているのだが、平均プレイ時間に「ストーリークリアまで8時間程度、やりこみ要素を含めると80時間以上」と書いてある。やりこみ要素はともかく、ストーリークリアまでの時間は前述したように通して2、3時間程度と実証されている。 つまり、メーカーが明らかに嘘をついているかロクにやりこんでいない(≒デバッグ不足) かのどちらかであることの証明になっている。とはいえ初心者を想定しているのかもしれない(*31)。 本作の発売前後の企業側の対応…と言うより製作総指揮・ディレクターの松山洋氏の言動についてもよく話題に上る。 本作発売前から折に触れて原作愛を口にしていた氏だが、シーザーvsエシディシの対戦について「原作再現」と発言する(*32)など、本当に原作が好きなのか怪しまれるような発言が多い。 氏は公式大会にて負けたプレイヤーに対して「わざと負けたんでしょ?」とニヤニヤしながら発言するなど、ユーザーの不快感を煽る言動も多い。 ユーザーではなく株主や上層部への言い訳に終始したかのような発言も目立つ。これらは氏や会社の意識のあり方を如実に示すものと言えるだろう。 このゲームに「『ASB』は100%の出来」「格ゲーを作るつもりは無いので(原作で強いキャラは意図的に強くする等)バランスは無視する方向性を貫いた」と色々と問題とも取られかねない発言を行っている。 前者はともかく、後者についてはキャラゲーとしては有り(*33)だが、本作はそもそもその再現的な調整さえまともに出来ていない。 有志ユーザーの検証結果である永久コンボ動画についても「半分以上はユーザーの捏造」などと吐き捨てる始末だった。 ファミ通のコラム「未来に伝えたいゲーム」(2008年)でSFC版『ジョジョ』をあえて取り上げ「傷付いたユーザーがいたのだから、なかったことにしてはダメだ」と語り、本作発売直前のトークショーでも「『ファントムブラッド』がクソゲーだったから次はウチで作ろうとしたのが企画のきっかけ」と語っていたが……結果はご覧の通り、発言はブーメランとなってしまった。 限定版の「黄金体験BOX」もあまり評判がよくない。 承太郎 スタープラチナフィギュアは、プライズ景品(クレーンゲーム景品)と同じブランドのもの。プライズとしては水準以上の出来だが、フィギュアの市場全体から見たり、限定版の差額を考えると、そこまで良いものでもない。 同時期稼動のプライズ景品版DIO ザ・ワールドと対峙するデザインになっており、並べて飾ることが想定されている。 サウンドトラックも曲の評判自体は良いのだが、各曲1ループずつしか収録されていないためがっかりしたユーザーが多い。 また収録されているのはデフォルトで参戦しているキャラクターのBGMのみ。DLCのキャラクターの分は無い。 「書き下ろしプレートだけのための限定版」「金メッキ体験BOX」と揶揄されることもしばしば。 本作の実質的続編と言える『ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン』が2015年12月にPS4・PS3専用ソフトとして発売された。開発は本作同様サイバーコネクトツーが担当。 発売前に山手線にてラッピング車両が運行された。ドア横の戸袋部分に貼ってあるのだが、一部駅ではホームドアに隠れてロゴが見えないという憂き目に。また、キャラクターを貼り付けた程度なので山手線カラーの黄緑色のまま。 もっとも全面ラッピングは非常に高価(*34)なので、ゲームの広告ではよく取られる手法である(*35)。 海外版について 本作は海外向けにも発売されている。パッチVer1.05はこの海外版をベースとしたものとなっている。 Ver1.04からさらにゲームバランスが調整され、ホルホースの一部の技がゲージ消費するようになったり、川尻の強化がされた。 また、国内版にはなかったアーケードモードが追加されている。 それ以外の欠点は国内版そのままで、ジョニィが無敵化するバグ等は直されていない。 [部分編集] ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル R 【じょじょのきみょうなぼうけん おーるすたーばとる あーる】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション5プレイステーション4Xbox Series X/SXbox OneWindows (Steam / Microsoft Store) 発売元 バンダイナムコエンターテインメント 開発元 サイバーコネクトツー 発売日 2022年9月1日(*36) 定価 7,538円(税込)(*37) 判定 なし ポイント まさかの9年越しにリメイク4・5部を中心に主要 人気キャラが多数追加格ゲーとしてまともとなるが演出の問題点はそのままボイスはほぼ新録、3~6部のキャストがアニメ準拠に無料で遊べなくなっちまったんだ! 概要(R) 原作35周年、TVアニメ版10周年を記念して無印発売から9年の時を経て発売されたリメイク作。通称は特に変わらず『(ジョジョ)ASBR』である。 無印からの追加・変更点(R) 新規プレイアブルキャラクターが大量に追加された。 同じ開発会社による『アイズオブヘブン』(EoH)に参戦したキャラや、敵キャラの中でも高い人気を誇る暗殺者チームの面々や形兆、主要キャラでありながら無印版や『EoH』に参戦しなかったF・F、無印版の時点では原作にも未登場だった8部のラスボスなど、既存キャラのコンパチも含め新たに18キャラ(*38)が参戦。これによって6部は味方キャラの大半が出揃い、5部は(DLCシーズン2まで長く待たされたものの)味方側のレギュラーが出揃い敵側も充実。DLCシーズン2の最後には遂に1〜8部のラスボスが網羅された。 太字は本作からの新規参戦キャラクター、その他は『EoH』から続投の参戦キャラクター。 人型ではないもの、交代できるものを含むが「操作キャラクター単位」の「人」として数える。 + 新規参戦キャラクター一覧 シナリオ キャラクター 声優 第1部 ファントムブラッド(1人) ロバート・E・O・スピードワゴン 上田燿司 第2部 戦闘潮流(1人) ルドル・フォン・シュトロハイム(DLC1) 伊丸岡篤 第3部 スターダストクルセイダース(2人) マライア 高垣彩陽 ペット・ショップ なし 第4部 ダイヤモンドは砕けない(4人) 空条承太郎(4部)(*39) 小野大輔 山岸由花子 能登麻美子 虹村形兆(DLC1) 志村知幸 噴上裕也(DLC2) 谷山紀章 第5部 黄金の風(5人) トリッシュ・ウナ 千本木彩花 プロシュート&ペッシ 鈴木達央(プロシュート)、木村昴(ペッシ) ギアッチョ 岡本信彦 リゾット・ネエロ(DLC1) 藤真秀 レオーネ・アバッキオ(DLC2) 諏訪部順一 第6部 ストーンオーシャン(2人) フー・ファイターズ 伊瀬茉莉也 ウェザー・リポート(無料DLC) 梅原裕一郎 第7部 スティール・ボール・ラン(2人) ディエゴ・ブランドー 子安武人 並行世界から来たディエゴ(DLC1)(*40) 子安武人 第8部 ジョジョリオン(1人) ワンダー・オブ・U(透龍)(DLC2) 菅生隆之(ワンダー・オブ・U)、島﨑信長(透龍) 発売日の2022年9月は『第6部 ストーンオーシャン』のアニメ放送中で、ネタバレ防止のために6部後半のキャラとステージは後日アップデートでの対応となった。 「エンリコ・プッチ」は仕様が異なる2パターンのキャラが用意され、発売日時点から使えるものはスタンドがホワイトスネイク固定で進化しない。 PS3版と同仕様のものは、無料DLCで別キャラ扱いの「エンリコ・プッチ(最終)」として参戦。 「カイロ陸橋」など5つのステージが新たに追加。DIOやディアボロとの決着の再現がより自然な形になった。 PS3版にあった6部のステージ「ケネディ宇宙センター」もプッチ(最終)と同様、ネタバレ防止のため無料アップデートによる追加となった。 3部から6部までのキャラクターのキャストが、PS3版の発売後に制作されたTVアニメ版のものに変更され、変更の無いキャストのボイスもほぼ全てが再収録されている(*41)。 プレイアブルキャラクターのキャストは当ページ上段の「(無印版)登場キャラクター」の表にて併記。 ガイドや一部のスタンドといったキャラクターのキャスティングも同様、アニメ版準拠である。 担当声優が鬼籍に入っているエシディシと老ジョセフや、収録されているセリフが少ないサブキャラクターなどは、過去のゲームやTVアニメの音源を使用したライブラリ出演となっている。 そのためこの二人にはタイトルコールや新規の掛け合いが用意されておらず、老ジョセフに関しては無印版とは一部の台詞が異なるが致し方ないだろう。 削除されたキャンペーンモードのみの登場キャラクターは、一部キャラを除きカスタマイズモードの名言集のみの出演に留まっている。 プロシュート役の鈴木達央氏は諸般の事情から持ち役の降板が多かったが、本作ではアニメ版から変わらずに続投している。 梶裕貴氏は結果的に兼役での出演となっている。既に7部のジョニィで出演していたが、4部アニメで康一として出演、本作でもジョニィのキャストが変更されなかったため(*42)。 収録時期の関係からか、有料DLCキャラ絡みの掛け合いでは基本的に相手側の声が追加収録されず、既存のセリフが使いまわされており、勝利セリフも汎用のものになる。 組み合わせによっては名言集や挑発のセリフを使い、なるべく専用掛け合いに近くなるように工夫がされている(*43)。 代わりにシーズンパス1のキャラ同士、シーズンパス2のキャラ同士、シーズンパス1のキャラVSジョセフ(2部)(*44)、世界ディエゴVSディオorDIO(*45)において掛け合いがあり、これらは互いに専用セリフが用意されている。また、シーズンパス2のキャラには他の部のキャラに対する一方的な専用セリフもいくつかある。 6部までのキャラクターのデザイン・配色も同様にTVアニメ版準拠となった。 『ASB』から大きく変わったディオとリサリサや、修正が難しいシーザーのイラストは『EoH』のものに差し替えられている。ディオとリサリサの旧衣装はコスチュームの1つとして残されている。 ただし、6部までのキャラでも『ASB』から登場しているキャラのゴゴゴモード発動時や挑発等のカットインは、配色等を修正せずそのまま使用されている。 バトル中に呼び出せる「アシスト」が追加。 攻撃中に呼び出すとアシストが攻撃する「アサルトアシスト」と、攻撃を受けている最中に呼び出すとアシストがコンボをカットする「リバーサルアシスト」が使える。 発動可能回数はキャラ毎に各1or2回でラウンド毎にリセットされる。また、発動後はクールタイムが発生し、この間は別タイプのアシストも発動不能となる。特に後者はこれが長くなる為、闇雲に使うとピンチを招く事に。 「スタイリッシュムーブ」と同様の回避アクションを特定のコマンドで任意に出せる「スタイリッシュガード」が追加。 通常技をキャンセルして発動できるが、失敗すると隙を晒してしまう。 ムーブ・ガード共にガードゲージを消費しなくなった代わりに、本作のスタイリッシュムーブは猶予がほとんどないため、基本的にスタイリッシュガードを利用することになる。 不評だった「ストーリーモード」と「キャンペーンモード」が削除され、新たに「オールスターモード」が追加。 原作再現や部を超えた夢の組み合わせのバトルが楽しめる。勿論掛け合いもあり、それぞれに設定されているミッションを達成するとキャラの限定カラーなどが入手可能。 『EoH』からの流用だけでなく新規の掛け合いも多く、『EoH』では皆無だった7部のキャラクターとそれ以前の部の掛け合いもある。 「無料で遊べなくなっちまったんだ!」 とジョーク混じりに語られることもあるが、激しすぎたダイジェスト展開の変更・単純作業感を抑える・ドリームマッチの実現と多方面で達成できた形になり評価は高い。 勝利ポーズ 『EoH』の様にポーズをとるモーションが追加された。また、ポーズそのものが変更されたキャラも存在し、リサリサがタバコを逆さに咥えていることもなくなった。 Switch版を除き、フレームレートが60fpsとなった。 スペック差の都合により、Switch版のみPS3版無印と同じ30fpsとなっている。 評価点(R) 無印最終バージョンをベースとしているためか、格闘ゲームとしてまともなバランスを保つなど十分遊べる出来となった。 個性的な新キャラクター 東洋人と刺青の男を使い分けて共闘するスピードワゴンや、GHAでブチギレながら凍らせた相手にパンチを叩き込むギアッチョなど、いずれも個性をしっかりと活かしたバトルスタイルとなっている。 アシストを使った駆け引き いかにコンボに絡めるか・どのタイミングでコンボを阻止するかがキモとなる。 操作キャラと関わりの深いキャラだと、呼び出した際に名前を呼んでくれる。 コレクション周りの改善 キャンペーンモードの廃止により、キャラをカスタマイズできるメダルは他モードでゴールドを貯めて購入する形となった。 ゴールドはオールスターモードをこなせばすぐに貯まる。 ショップに部ごとの一括購入が追加され、買いやすくなった。 元がPS3のゲームなこともあり、Win版はハイスペックPCでなくとも比較的サクサクと動く。自分のPCで正常に動作するかどうかは事前に体験版で確認することをおすすめする。 余談だが、バンナム製・ジャンプ作品のSteam版は大半が日本から購入できなかったのだが、本作の発売以降は緩和の傾向が見られる。 賛否両論点(R) キャスト 先述の通り、本作の3部以降の登場キャラクターについて、キャストがアニメ版準拠になっている。 かつてPS3版が「他ゲーム作品やOVA版などの既存キャストを再起用してほしかった」と言われたように、今度は本作が「PS3版キャストを再起用してほしかった」と言われる側になっている。 そしてこれもまたPS3版と同様、キャストについては個人の好みが左右するところである。 変更のないキャストも「同じ台詞でもほぼ全て再収録」しているのだが、アニメで演じてから月日が経っている面々の評価は低め。 とりわけ槍玉に上がるのがカーズ役の井上和彦氏で、PS3版と比べて声の変化が激しいとの指摘が多い。 井上氏も本作発売時点で68歳と高齢ではあるものの、同年放送のドラマでは若々しい声色かつ顔出しで演技している(*46)。スタッフの演技指導の問題、ゲームの音声のみの収録という環境の違いを考慮する余地はある。 一方、キャストを変更したキャラクターが多数を占めることと比較して「キャストが変わるより良い」と割り切る意見もある。 プッチの仕様 冒頭で解説している通り、プッチはホワイトスネイク固定の通常版、アニメ放送に合わせて追加されたPS3版と同仕様の最終版に分かれている。 通常プッチは「最終プッチのホワイトスネイク状態」との違いが少なく、下位互換的な性能に留まる(*47)。 ディオとDIO、吉良と川尻のように同一人物が別キャラに分かれているケースは他にもあるが、これらの「ストーリー進行に伴う能力の変化」を再現したものではなく、アニメのネタバレ防止以上の価値はあまりない。 最終プッチを分けるなら、『EoH』の新月プッチのように「C-MOONからのスタート」でもよかったのでは、という声もある。 一方「14の言葉」で原作通り進化させることを楽しむプレイヤーもいるので、一概に悪いとも言い切れない。 最終プッチもホワイトスネイクを使える以上、「ホワイトスネイクのみの通常プッチ」を作る必要も薄いようにも思えるが、その場合はアップデートまでオールスターバトルモードに6部ボス不在という状態になってしまうため、作らざるを得なかったと推測できる。 開発会社が同じである『EoH』から全てを引き継いでいるわけではない 『EoH』に参戦したキャラのうち、3部のンドゥール、8部の常秀が未参戦。 ンドゥールはスタンド能力が格ゲー向きではない、アクションゲームだから出せたというところもある(*48)。 常秀は『EoH』の時点で8部が未完結で他に候補となる主要キャラがいなかったからこそ出たともいえるので、不参戦も止むなしだろう。 ステージでは1部のジョースター邸、2部のエア・サプレーナ島の出島、3部の悪夢世界、8部の東方家が未登場(*49)。 キャラが7部より多い2部のステージが1つだけのまま、というのは少なく感じる。どれも個性的なステージで、本作にも実装されてほしかったという声は少なくない。 メインメニューにおけるスピードワゴンの降板 本作は無印版同様、各モードで様々なキャラクターが案内を務めているが、本作では何故かスピードワゴンのみ、プレイアブル昇格と引き換えに案内役から外されており、個性的なモード案内の中でメインメニューの案内が不在となってしまっている。 無印版でも述べた「無料で遊べちまうんだ!」発言は確かに不評だったものの、今作でも続投して欲しかったという声も少なくない。 ちなみに、同じく案内役からプレイアブルに昇格したギアッチョは、ジョジョ辞典の案内役も続投している。 『EoH』と同様に老スピードワゴンに交代する形で続投しても良かったかもしれない。 問題点(R) キャラのセリフやシチュエーションフィニッシュといった演出面での問題点はそのまま 本作で追加された掛け合いは殆どがオールスターバトルモードでのみ発生し、通常のバトルモード等では発生しない。 『EoH』で追加された歴代主人公同士でのセリフなどがほとんど引き継がれていない。引き継がれたものに関しても、やはりオールスターバトルモード限定となっている。 PS3版から指摘のあった「だが断る」や「ディ・モールト」「とぅるるるるるる、るるるん」(*50)などもそのまま。 一部の新キャラクターの掛け合いに不可解な点がある 暗殺者チームのメンバー同士であるプロシュートとギアッチョの間に対戦前後の掛け合いが存在しない。 その割にアシスト時に互いへの専用セリフがあるという、チグハグな状態になっている。 有料DLCキャラ絡みの掛け合いについては前述の通りだが、『EoH』では基本的に通常ディエゴと同じ内容だった世界ディエゴはともかく、『EoH』から相手側の専用セリフをそのまま流用しても問題ないはずのシュトロハイムも例外ではない。 それどころか『EoH』にあったシーザー、リサリサ、エシディシ、ワムウとの掛け合いが削除されている。実際、老ジョセフのボイスやエシディシの一部セリフ(アヴドゥルとの掛け合いなど)は『EoH』から流用していると思われるので、VSシュトロハイム用の掛け合いで同じ対応をしなかったのは不可解に思える。「声優ごとに許可が必要」など、簡単には流用できない事情があったのかもしれないが。 オンライン対戦周りの不備 発売当初はランクが10万以上差があるとマッチングできない問題があった(後に修正されている)。 アシストをOFFにできない。 さらに偏りが大きくなった参戦キャラ 出典が全8部と幅広すぎることもあって、特に後半の6~8部を中心に、依然として不平・不満は少なからず見受けられる。 6部の敵キャラは(前半後半で2キャラ分用意されてはいるが)依然としてプッチ1人のみ。ただし、無印版でも述べた通り6部の敵キャラの大半は格ゲー向きではなく、擁護の余地はある。 7部はディエゴおよび世界ディエゴの参戦で主要キャラは出揃ったものの、ホットパンツやウェカピポ、ブラックモア等の戦闘シーンの多い人気キャラは実装されず、同じく人気の高いリンゴォも無印版と同様にバーサスモードのガイドでの出演止まりである。 8部は発売の前年に完結したが、定助の設定や技は依然として無印版当時の原作序盤のまま。DLCシーズン2にてラスボスが参戦したこともあり、定助に原作後半の技やセリフがないことの物足りなさが大きくなっている。また、オールスターバトルモードも無印版ストーリーモードと同じ内容で、無印版未プレイのプレイヤーには掛け合いを含めて違和感のあるものになっている(*51)。 また、8部は主人公とラスボス以外の追加キャラを望む声も多い。複雑なスタンド能力のキャラクターが多いので追加しにくいという事情はあるが、豆銑礼や東方常敏など比較的戦闘向きなキャラクターもいるはずである。 こういった不満がある一方で、『EoH』の時点で2人増えていた4部は形兆と噴上裕也の2名も参戦し、3部を差し置いて最大勢力になっている。 もっとも、この二人は4部で非常に人気が高いキャラのため歓迎する声も多い。 それを差し引いても6部の扱いが悪い 名言集にて、PS3版からドナテロ・ヴェルサスとドラゴンズ・ドリームが削除。またジョジョ辞典にてヴェルサスやリキエルに関する項目が削除されている。 おそらくはウェザーやプッチ(最終)と同じく、6部アニメのネタバレ配慮が理由と思われるが、12月の無料アップデート後も何故か追加はされなかった。 今作ではストーリーモードとキャンペーンモードがないので、ヴェルサスとドラゴンズ・ドリームのサポートキャラとしての出番もないのだが、同じように出番を削られた他の部のキャラは名言集にだけは登場しているため、6部のサブキャラがエンポリオのみになってしまったのは残念。 総評(R) 無印版に存在した演出の問題や6部以降の追加キャラの少なさなどの不満点はあるものの、『EoH』から続投キャラクターはもちろん本作で新規参戦のキャラクター増加、対戦バランス等様々な点が改善され、格闘ゲームとしてもジョジョのオールスターゲームとしても出来栄えは概ね評価されるようになった。 元の悪評が祟って、未だにクソ・微妙ゲー扱いされやすい傾向にあるが、ゲームとしては純粋に改善された内容となっている。
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オールスターバトルラッシュ-特級- オールスターバトルラッシュ-特級- オススメPT構成注意点 第1戦目出現する敵 注意点 第2戦目出現する敵 注意点 オススメPT構成 職業 武器1 武器2 武器3 武器4 武器5 ナイト 至高 レギンレイブ 至高 ラスティスパイク 改 究極 クレストランス 改 至高 聖与の護剣 改 自由枠 ナイト 至高 レギンレイブ 至高 ラスティスパイク 改 究極 クレストランス 改 至高 聖与の護剣 改 自由枠 プリースト 至高 アポカリプス 改 至高 ミスリルメイス 改 至高 ガーネストパレス 至高 クリスタルパレス 至高 クリスタルパレス ロード 至高 レギンレイブ 至高 聖与の護剣 改 至高 聖与の護剣 改 至高 フェイスレイピア 改 至高 転換鉱の戦棍 レンジャー 至高 アルテミス 至高 スカイダイバー 改 至高 フォレストキーパー 改 至高 レイジングシューター 改 自由枠 注意点 敵の多くが物理攻撃力が高くHPや物防が低いと簡単に死んでしまいます。 一部のシナリオボスクラスの敵は光属性を無効にするセイントガードを使用します。 セイントガードは敵の1行動内に光属性のダメージを20万以上与えることで発動します。 味方が光属性の必殺スキルを使用した際には無属性攻撃で攻撃するといいでしょう。 最終戦のケルベロスはヘルスパークを撃ってくるので破邪の加護はほぼ必須と言えます。 ケルベロスのネオヘルスパークはプレイヤーの最大HPに応じて威力が上昇します。 天人やテンポをしてしまうとダメージが一気に上昇してしまうので使わないようにしましょう。 第1戦目 出現する敵 敵名(属性) 敵HP 敵使用スキル 敵1 スカルリーダー(闇) 201420 斬撃 単体物理攻撃5000~8000の無属性物理攻撃 歴戦の鍔迫り合い 自信補助スキル直接物理攻撃を20秒間無効化する 衝撃波 全体物理攻撃5000~8000の無属性物理攻撃 敵2 敵1と同一 敵3 敵1と同一 敵4 なし 敵5 なし 注意点 敵の攻撃力が高くマジシャン系やプリースト系が食らうと一撃死や瀕死になりえる場所です。 ナイトは龍戦陣やロクセを積み物防上昇とタゲ取りに気を配りましょう。 敵はランダム?で歴戦の鍔迫り合いで直接物理攻撃を無効化します。ですが、ヘイトスピア等のデバフ効果は 有効なので積極的に使いましょう。 第2戦目 出現する敵 敵名(属性) 敵HP 敵使用スキル 敵1 グレイトワーム(水) 201420 斬撃 単体物理攻撃5000~8000の無属性物理攻撃 歴戦の鍔迫り合い 自信補助スキル直接物理攻撃を20秒間無効化する 衝撃波 全体物理攻撃5000~8000の無属性物理攻撃 敵2 敵1と同一 敵3 敵1と同一 敵4 なし 敵5 なし 注意点 敵の攻撃力が高くマジシャン系やプリースト系が食らうと一撃死や瀕死になりえる場所です。 ナイトは龍戦陣やロクセを積み物防上昇とタゲ取りに気を配りましょう。 敵はランダム?で歴戦の鍔迫り合いで直接物理攻撃を無効化します。ですが、ヘイトスピア等のデバフ効果は 有効なので積極的に使いましょう。
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 作者:EICHI 君たちの熱い戦いが…今始まる!! マンガ・ヨメールに投稿された作品を司る王国「マンカケキングダム」 そこで暮らす王様「グランゼ様」はある日言いました。 この世界で1番強い奴はだれじゃろうか? この一言によって急遽開催されることになったコロシアム、マンカケスマッシュ! 世界各地の猛者たちの元へと招待状が届き、参加者はこのマンカケキングダムへと足を運んでゆく… 参戦ファイター 以下ネタバレ含む為、本編読了後閲覧推奨 +... No.1 藤宮 魁斗 出典 マジ・カケールより参戦。 ここにファイター説明 技リスト B 超能力…? 魁斗状態で指先から光を放つ。相手の動きを一瞬だけ止める。 横B ショット 手のひらから光の弾を飛ばす飛び道具。 下B 水障壁 原作でのミサの能力をコピーして使用。前面に張り攻撃を防ぐ。後方は無防備。 上B 高速移動 原作での純也の能力をコピーして使用。上方に高速移動。追加入力で更に移動可能。2回目は方向調整も可能。 最終奥義 みんなの明日を守る力 完全覚醒状態になり超特大の光の波動を放つ。 No.2 二葉 ほのか 出典 マジ・カケールより参戦。 ここにファイター説明 技リスト B 閃光螺旋拳 閃光状に螺旋した光拳を放つ。溜め入力可。最大で閃光爆砕拳での二段攻撃に変化。 横B 閃光撃 コンボ技。最大三連撃まで入力可能。三撃目のアッパーは隙が大きい。 下B 星光弾 光を纏っての体当たり技。長押しで溜め、放つと発動。放つ際の方向入力で角度調整可。 上B 閃光螺旋拳・昇 自らも回転しながら放つジャンピングアッパー。 最終奥義 神の拳(ゴットハンド) 超特大の光の拳を放つ。当てにくいが威力は絶大。 No.6 地獄の門番 出典 地獄より参戦。 ここにファイター説明 技リスト B 横B 下B 上B 最終奥義 No.8 ロボ子 出典 ロボ子より参戦。 ここにファイター説明 技リスト B 横B 下B 上B 最終奥義 No.12 フラタニ センタロウ 出典 エイリアンズ デイより参戦。 ここにファイター説明 技リスト B 横B 下B 上B 最終奥義 No.15 たこ焼き星人 出典 たこ焼きこわいより参戦。 ここにファイター説明 技リスト B たこ焼パンチ アツアツかりかりのパンチを繰り出す 横B 紅衝牙 辛酸っぱい衝撃波を放つ 下B 勝緒舞刺 カチカチの鰹節を構え、相手の攻撃を弾き返し反撃する 上B 仰乗 海苔シートを乗り継ぎ上がっていく。踏んだ海苔はバラバラになって降りかかる 最終奥義 VSお好み焼き星人 どこからともなくお好み焼き星人が現れバトルを繰り広げます。他のファイターは巻き込まれてしまいます No.20 椎名 真幸 出典 グラスパッチより参戦。 ここにファイター説明 技リスト B 横B 下B 上B 最終奥義 No.21 鬼頭王雅 紅鬼斬 出典 IDENTITY CRISISより参戦。 ここにファイター説明 技リスト B 横B 下B 上B 最終奥義 No.23 龍原要 蒼美龍 出典 IDENTITY CRISISより参戦。 ここにファイター説明 技リスト B 横B 下B 上B 最終奥義 No.24 山波 累花 出典 学校であった怖い話シリーズより参戦。 原作の霊が憑依する能力を使用する。 耐久力は低めだが、霊浮遊によるジャンプ力は強力。 最終奥義は守護霊達の総攻撃だ! 技リスト B 守護霊ガード 守護霊を召喚し中技までの攻撃をガードする。使用制限あり。 横B 霊魂憑依 自身に纏った地縛霊を相手へと放つ。遠距離攻撃。 下B 死神召喚 「貴方に死神が付いているわっ!」と叫び死神を一瞬召喚し代理攻撃させる。 上B 霊浮遊 浮遊霊を纏わせ上方に浮遊する。 最終奥義 守護霊総攻撃 尾土呂町の守護霊を一斉に呼び寄せ相手ファイターへと総アタックを仕掛けます。 No.29 芦野 サラ 出典 それゆけサラちゃん!!より参戦。 ここにファイター説明 技リスト B 横B 下B 上B 最終奥義 No.30 源氏 巳琴 出典 殺×より参戦。 ここにファイター説明 技リスト B 横B 下B 上B 最終奥義 No.32 霜部 幽鬼 出典 美しき■■よシリーズより参戦。 常に浮遊しているので素早いが、一旦攻撃を受けると急に落下する事、耐久が高くない事には要注意。 相手の攻撃を逆手に取る技に富んでいる。 「嫌がらせ? いいね、偶には…」 技リスト 「決まりだな」 9秒間持続するマーキングを付与する。これだけでは実害は無い。 「それでいいの?」 マーキングを3秒間維持した相手を0.8秒間浮遊(防御低下)状態にさせて足止めする。 「…そう」 体力を僅かに消費してシールドを展開。通常のガードと軽減率は変わらないが、ジャストタイミングで発動させた場合は特大ダメージも大幅に減少させる。 「美しきは無い」 マーキングした相手へ強制的に「剣」を装備させる。「剣」の動作は非常に遅いが、威力は絶大。ただし…。 「…そうかい」 体力を消費して反射シールドを展開。ジャストタイミングで発動させるとあらゆる攻撃を1.5倍にして跳ね返す。「剣」を強制破壊しホーミング弾として反射する効力も持つ。 全7作、完結済み。 この作品は某有名ゲームのパロディとして作られており、「マンカケスマッシュ」というゲームの紹介PVというテイである。 ヨメールに投稿された作品からいくつかキャラを選定し、そのキャラたちの参戦紹介を主とした作品。 またステージ紹介等、ヨメールファンならクスッとくるような小ネタも仕込んである。 ちなみにこの作品は、略称である「マンスマ」の愛称で親しまれている。 マンスマ終了後も多数の外伝作品が作られ、オールスターバトル!マンカケスマッシュ2も作られた。 以下「オールスターバトル!マンカケスマッシュ!」外伝作品 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ゴールデン駄作劇場 作者:駄作先生 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 マンカケスマッシュ 追加キャラ参戦PV 作者:りせ廃神 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 マンスマのあるきかた 作者:羔羊ユク imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 マンカケスマッシュχ 作者:MNS imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 王雅と要がマンスマに行くそうです。 作者:Liesbet ジャンル 作品を読む
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オールスターバトルラッシュ-地獄級- オールスターバトルラッシュ-地獄級- オススメPT構成注意点 第1戦目出現する敵 注意点 第2戦目出現する敵 注意点 オススメPT構成 職業 武器1 武器2 武器3 武器4 武器5 ナイト 至高 レギンレイブ 至高 ラスティスパイク 改 究極 クレストランス 改 至高 聖与の護剣 改 自由枠 ナイト 至高 レギンレイブ 至高 ラスティスパイク 改 究極 クレストランス 改 至高 聖与の護剣 改 自由枠 プリースト 至高 アポカリプス 改 至高 ミスリルメイス 改 至高 ガーネストパレス 至高 クリスタルパレス 至高 クリスタルパレス ロード 至高 レギンレイブ 至高 聖与の護剣 改 至高 聖与の護剣 改 至高 フェイスレイピア 改 至高 転換鉱の戦棍 レンジャー 至高 アルテミス 至高 スカイダイバー 改 至高 フォレストキーパー 改 至高 レイジングシューター 改 自由枠 注意点 敵の多くが物理攻撃力が高くHPや物防が低いと簡単に死んでしまいます。 一部のシナリオボスクラスの敵は光属性を無効にするセイントガードを使用します。 セイントガードは敵の1行動内に光属性のダメージを20万以上与えることで発動します。 味方が光属性の必殺スキルを使用した際には無属性攻撃で攻撃するといいでしょう。 最終戦のケルベロスはヘルスパークを撃ってくるので破邪の加護はほぼ必須と言えます。 ケルベロスのネオヘルスパークはプレイヤーの最大HPに応じて威力が上昇します。 天人やテンポをしてしまうとダメージが一気に上昇してしまうので使わないようにしましょう。 第1戦目 出現する敵 敵名(属性) 敵HP 敵使用スキル 敵1 スカルリーダー(闇) 201420 斬撃 単体物理攻撃5000~8000の無属性物理攻撃 歴戦の鍔迫り合い 自信補助スキル直接物理攻撃を20秒間無効化する 衝撃波 全体物理攻撃5000~8000の無属性物理攻撃 敵2 敵1と同一 敵3 敵1と同一 敵4 なし 敵5 なし 注意点 敵の攻撃力が高くマジシャン系やプリースト系が食らうと一撃死や瀕死になりえる場所です。 ナイトは龍戦陣やロクセを積み物防上昇とタゲ取りに気を配りましょう。 敵はランダム?で歴戦の鍔迫り合いで直接物理攻撃を無効化します。ですが、ヘイトスピア等のデバフ効果は 有効なので積極的に使いましょう。 第2戦目 出現する敵 敵名(属性) 敵HP 敵使用スキル 敵1 グレイトワーム(水) 201420 斬撃 単体物理攻撃5000~8000の無属性物理攻撃 歴戦の鍔迫り合い 自信補助スキル直接物理攻撃を20秒間無効化する 衝撃波 全体物理攻撃5000~8000の無属性物理攻撃 敵2 敵1と同一 敵3 敵1と同一 敵4 なし 敵5 なし 注意点 敵の攻撃力が高くマジシャン系やプリースト系が食らうと一撃死や瀕死になりえる場所です。 ナイトは龍戦陣やロクセを積み物防上昇とタゲ取りに気を配りましょう。 敵はランダム?で歴戦の鍔迫り合いで直接物理攻撃を無効化します。ですが、ヘイトスピア等のデバフ効果は 有効なので積極的に使いましょう。
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オールスターバトルラッシュ-覇王級- オールスターバトルラッシュ-覇王級- オススメPT構成注意点 第1戦目出現する敵 注意点 第2戦目出現する敵 注意点 オススメPT構成 職業 武器1 武器2 武器3 武器4 武器5 ナイト 至高 レギンレイブ 至高 ラスティスパイク 改 究極 クレストランス 改 至高 聖与の護剣 改 自由枠 ナイト 至高 レギンレイブ 至高 ラスティスパイク 改 究極 クレストランス 改 至高 聖与の護剣 改 自由枠 プリースト 至高 アポカリプス 改 至高 ミスリルメイス 改 至高 ガーネストパレス 至高 クリスタルパレス 至高 クリスタルパレス ロード 至高 レギンレイブ 至高 聖与の護剣 改 至高 聖与の護剣 改 至高 フェイスレイピア 改 至高 転換鉱の戦棍 レンジャー 至高 アルテミス 至高 スカイダイバー 改 至高 フォレストキーパー 改 至高 レイジングシューター 改 自由枠 注意点 敵の多くが物理攻撃力が高くHPや物防が低いと簡単に死んでしまいます。 一部のシナリオボスクラスの敵は光属性を無効にするセイントガードを使用します。 セイントガードは敵の1行動内に光属性のダメージを20万以上与えることで発動します。 味方が光属性の必殺スキルを使用した際には無属性攻撃で攻撃するといいでしょう。 最終戦のケルベロスはヘルスパークを撃ってくるので破邪の加護はほぼ必須と言えます。 ケルベロスのネオヘルスパークはプレイヤーの最大HPに応じて威力が上昇します。 天人やテンポをしてしまうとダメージが一気に上昇してしまうので使わないようにしましょう。 第1戦目 出現する敵 敵名(属性) 敵HP 敵使用スキル 敵1 スカルリーダー(闇) 201420 斬撃 単体物理攻撃5000~8000の無属性物理攻撃 歴戦の鍔迫り合い 自信補助スキル直接物理攻撃を20秒間無効化する 衝撃波 全体物理攻撃5000~8000の無属性物理攻撃 敵2 敵1と同一 敵3 敵1と同一 敵4 なし 敵5 なし 注意点 敵の攻撃力が高くマジシャン系やプリースト系が食らうと一撃死や瀕死になりえる場所です。 ナイトは龍戦陣やロクセを積み物防上昇とタゲ取りに気を配りましょう。 敵はランダム?で歴戦の鍔迫り合いで直接物理攻撃を無効化します。ですが、ヘイトスピア等のデバフ効果は 有効なので積極的に使いましょう。 第2戦目 出現する敵 敵名(属性) 敵HP 敵使用スキル 敵1 グレイトワーム(水) 201420 斬撃 単体物理攻撃5000~8000の無属性物理攻撃 歴戦の鍔迫り合い 自信補助スキル直接物理攻撃を20秒間無効化する 衝撃波 全体物理攻撃5000~8000の無属性物理攻撃 敵2 敵1と同一 敵3 敵1と同一 敵4 なし 敵5 なし 注意点 敵の攻撃力が高くマジシャン系やプリースト系が食らうと一撃死や瀕死になりえる場所です。 ナイトは龍戦陣やロクセを積み物防上昇とタゲ取りに気を配りましょう。 敵はランダム?で歴戦の鍔迫り合いで直接物理攻撃を無効化します。ですが、ヘイトスピア等のデバフ効果は 有効なので積極的に使いましょう。
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ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル 攻略&まとめwiki プレイステーション3『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』の情報/攻略wikiです。 商品情報 ジャンル スタイリッシュ対戦格闘ジョジョアクション 発売元 バンダイナムコゲームス 開発 サイバーコネクトツー 対応機種 プレイステーション3 公式サイト http //www.bandaigames.channel.or.jp/list/asb/ 発売日 2013年8月29日(木) 希望小売価格 通常版:¥7980(税込)限定版「黄金体験BOX」 ¥16980(税込) プレイ人数 1~2人 (オンライン対戦/オンライン専用モード対応) PV8 ニュース 昨年運行した「ジョジョ ASB トレイン」が「交通広告グランプリ2014」で受賞 【ZIPファイルを追加】俺のウルトラ怪獣がこんなに可愛いわけが(以下略)。「ワンダーフェスティバル2014[夏]」に行ってきました 「ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル」がVFX-JAPAN アワード 2014のゲーム映像部門で最優秀賞を受賞 【ヒャダイン】「ジャンプ」は永久に不滅です TSUTAYA調べのゲームソフト販売年間ランキングが発表。総合ランキングの1位は「モンスターハンター4」 2ch現行スレ showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。 合計: - 今日: - 昨日: -
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